FC2ブログ

サモンナイト5 感想

 PSPソフト サモンナイト5の感想です。ジャンルは言うまでもなくファンタジックシュミレーションRPG。1ファンとして、待ちに待ったナンバリングタイトルの最新作となります。3の感想を書いた時に『サモンナイトはどういった作品シリーズなのか』ということは書いたので、気になる人はそちらをどうぞ。

 ストーリー。召喚士の主人公が冥土召喚術と呼ばれる外法を巡る騒乱に巻き込まれていく話。やっているうちになんとなく察しましたが、舞台は3の名も無き島です。今回も男女の性別を選択可能。困ってる人を見たら見捨てられない、誰かから頼られたらそれに応えずにはいられない、という絵に描いたような善人タイプですね。3の主人公と似た性質を持っており、キャラデザが多少似ているのは意識的にそうしたものと思われます。3の主人公については、登場することは知っていましたが、非常においしいところを持っていきましたね。シナリオ的にはこれまでの過去を否定する展開になっていました。1~4までに使われていた召喚術は、服従召喚という名称で悪しき忌むべきものとして扱われており、響命召喚と呼ばれる新しい召喚術がスタンダードとして取り扱われています。その中で出てくる冥土召喚術は、服従召喚の流れを汲むものであり、やはり忌まわしいものとして取り扱われています。


 続いてシステムについてですが、幾つかあるので思いついたものを箇条書きにしてみました。まずはPSPに移植された3・4のシステムとの相違点を挙げてみます。
・上記しましたが、世界観が変わったことで、サモナイト石を使った従来の誓約召還ができなくなりました。これが従来シリーズと比べて一番大きく変わったところでしょう。このシステムはゲーム世界観と深く結びついており、5の世界では無制限に召還獣を呼び出すことができなくなっているので、これまでのように装備品を触媒にして召還獣を呼び出す楽しみがなくなりました。実際、4では誓約召還に対して否定的な捉え方をしていたので、物語が次のステップに進んだ結果だと言えなくはないのですが……。
・これまでレベルは戦闘終了後にだけ上げられる仕様でしたが、今作では戦闘終了後のレベルアップイベントは発生しなくなり、メニューで随時レベル上げできるように変更されています。そのかわりに、PSP版3・4では敵を倒したキャラのみがスキルポイントを得られる仕様だったのが、今作ではEXPがスキル取得とレベルアップで共通管理となり、かつEXPは戦闘に参加しているキャラ以外は取得できないという仕様になりました。つまり、これまで経験地はパイを分け合うシステムだったが、個別に振り分けられる形になっています。ついでに、レベルアップ後のボーナスパラメータは好き勝手に振り分けることが出来なくなり、一つの項目に対して制限が加えられました。それに伴い、プレイヤー側の育成の自由度は下がり、一つの能力に対する特化型が作れなくなりました。俺TUEEEEがし難いよう、火力が下方修正されています。個人的には、戦闘に参加しなければ経験値が得られなくなったのはマイナスでしたね。確かに控えのレベルを上げるため戦闘行為を起こすのは面倒くさかったんですが、いつでもレベルを上げられる代わりに、戦闘に参加しなければレベルを上げられないというのはちょっと……。スキルに関しても、パラメータを上昇してキャラメイクできなくなったのはキャラ独自のカラーが作りにくくなっていて微妙。できればこれも削らないでほしかったのですが……。
・フリーマップがなくなり、代わりにミッションをこなすことで金やEXPを入手できるようになりました。また、PSP版3・4同様、ブレイブ条件は難度でも再挑戦が出来るようになっています。
・ブレイブは戦闘外で使うメダルと戦闘中に使うポイントで住み分けがされ、それぞれ独立したシステムになりました。二つの差別化が図られたことで何が起こったかというと、低レベルクリアへの魅力とメリットが相対的に下がりました。一応、ブレイブポイントがなくなれば全滅する、というルールが追加され、低レベルで高レベルの敵を倒せばブレイブポイントが増えて逆は減るため、低レベルのキャラを用意する意味もあるのですが、増減はどちらの場合も微少であり、ブレイブポイントはブレイブ条件を満たせば毎回加算され、ポイントを溜めてもプールされるわけではないので、あまり積極的に稼ぐ必要がありません。レベルを上げることに対するデメリットとレベルを上げないメリットが小さすぎるように感じました。というか、今回は敵がそこそこタフで、パラメータのボーナス割り振りに制限があるためAT・MT極振りキャラが作れないこともあり、低レベルでラスボスをクリアするのはかなり厳しい気がします。
・ブレイブポイントを使うことで、戦闘中の交代ができるようになりましたが、その代わり、出撃ユニットが毎回5体で固定になりました。この変更のおかげでどちらかといえば戦略性は下がりましたし、戦闘スケールも小さくなりました。その割に敵は無限湧きするマップが非常に多いので、何か理不尽なものを感じます。
・武器が改造制になり、武器防具ともに購入できなくなりました。特定のキャラは武器を二つ持てるのですが、これは一部だけ優遇しすぎな気がします。また、一部の間接武器の射程が調整されたため、飛び道具に対する優位性が薄れました。反撃を受けないのはいいんですが、5では最初から4歩動けるので、あまり戦略的な運用は出来なくなりました。
・MPは200ポイントという上限が定められていて、スタートは50で固定されています(スキル次第で少し増えますが)。また、被・与ダメージ等特定条件で回復するようになり、ガス欠になりにくくなりました。おそらく召還術に対するアドバンテージを上げるための調整だったのだと思いますが、おかげでヌルゲー化した印象があります。確かにこれまでMPが切れた召還士は役立たずになることが多かったわけで、これを上手く使えば延々とMP補給ができますが、そもそも今回は通常魔法にMPを要しないので、ここまでしなくても十分だったのではないかと。むしろ、楽に回復できるようになったことで、後半まで温存しておいてどのタイミングで使うのか考える、みたいな要素がなくなってしまい、物足りなく感じます。
・3Dに関しては、予想よりも頭身高めだったので一安心でした。顔でかタイプじゃなくてほっと一息。それでもあのレベルの3Dなら2Dのままでも全然よかったのではと思いました(必殺技すら演出がアレで悲しくなりました)が、結局3Dにするのは制作費的な側面が一番でかいんだろう、と諦めました。もはや3D技術が確立されている昨今では、2Dの方が金がかかるのではないかと睨んでます。



 ということで、システムの変更点を書きましたが、これらはどちらかといえばスケールの拡大というより、ゲーム規模の縮小を感じさせるものが多かったです。私にとっては、コンシューマ業界の衰退を感じさせる作品でした。世界観レベルで色々改変されてますが、結局のところシステムに関しては、資金面的な都合で削らざるを得なかったのではないかと確信しています。せめて狂界戦争についてもう少しつっこまれるとか、設定集なり辞書なり用意して補足されていたならまだよかったのですが、一切語られないのはあまりにも物足りない。続編のために出し惜しみしているのか、そもそも深く練りこんでいないのか、事実はわかりませんが、説明不足なのは否めません。このシステムでやるためにこの世界観にした、という製作者側の事情だけが見透けてきました。また、中盤付近になるとイベントが減り始め、露骨な息切れ感がして悲しくなりましたし、そもそも選択肢すらないというのはかなり驚きました。これまで恒例だった主人公のタイプすら決められないとは……。ストーリーは一本道で分岐がない上、使えるキャラクターもこれまでの半分程度、召喚獣の数も大幅に減少、となればそりゃあ物足りなくもなります。たぶん、あまり要素を増やしすぎると、バランス調整しきれなかったということでしょう。ミニゲームも釣りしかありませんし、パッケージとしてみると、盛り込まれているものが少なすぎます。

 まとめると、ゲーム単品としては普通、シリーズ続編として比較評価してしまうと物足りない、という感じ。あくまで物足りないであり、つまらないということではないので、残念ながらS・RPGの決定版!とはなりませんでしたが、そこそこなレベルでまとまっている作品ではありますので、新規にこの作品をやった人は違和感なく楽しめるのではないでしょうか。
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

SAIN455

Author:SAIN455
漫画、ラノベ、ゲームなどのネタバレ感想記事を書いています。ネタがあるときはコラムみたいなものも書きます。あとアマゾンアソシエイトに参加してます。以下定型文。「このブログはAmazon.co.jpを宣伝しリンクすることによってサイトが紹介料を獲得できる手段を提供することを目的に設定されたアフィリエイトプログラムである、Amazonアソシエイト・プログラムの参加者です。」

最新記事
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム