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らんだむダンジョン 感想

 フリーゲーム らんだむダンジョンの感想です。ジャンルは(タイトル見ればなんとなくわかると思いますが)ダンジョン探索型RPG。

 ゲームの内容は超簡単。ただひたすらにダンジョンにもぐり、アイテムを拾いながらモンスターを倒してレベル上げしつつ、気が向いたらボスを倒したり倒さなかったりする。本当にこれだけ。シナリオというか、バックストーリーがあるにはありますが、基本的に主人公達がダンジョンにもぐるのは冒険目的だけなので、もっともらしいストーリーはないといっても差し支えありません。あえていえばダンジョンにもぐって最深部を目指すことが目的ってくらいですかね。ひたすら同じこと繰り返すだけですし、かなりやること/できることが限られていますが、しかしこれが面白いのなんの。私はこの村での生活だけで十分満足しましたし、あえて外の世界を探検して回りたいとは思いませんでした。この世界はだんじょん村とその近隣の村だけで十分成り立っていたと思います。主人公達もそんな生活を心から楽しんでおり、ある意味真っ当にロールプレイできたといえましょう。

 システムはポピュラーなものばかり採用されていて、特に奇をてらった要素は見当たりません。フィールドランはシンボルエンカウント方式のマス目移動タイプで、アイテム配置がランダム、出現するダンジョンマップがランダムという点はランスクエストと少し似てますかね。マップが2Dか3Dかくらい、って言ったらさすがに言いすぎか。2Dの強みで多少マップにバリエーションはありますが、ひたすらダンジョンにもぐり続けるという仕様状、結局何度も同じマップをみることになるので、やってるうちに多少見飽きてくるかもしれません。戦闘システムは既存のシステムと何ら変わらないコマンド選択タイプですね。MP消費系ですし、珍しい要素はゼロ。

 じゃあいったい何が魅力的なのかといえば。

 まずは魅力的なキャラクター。アホにみえて実はかなり狙ってやってんじゃないか?と計算ボケの疑いがある脳筋ファイターのアナンタ。精神低いせいで魔法でさくさく落とされたのはいい思い出です。普段一番普通の人なのに時々大暴走するところが魅力的な鈍足魔法使いのシズナ。シズナシリーズでアクセサリ枠が一個埋まっちゃうおかげで耐性を調整できず、よく状態異常にかかってるキャラでした。最初は使いどころがわからず持て余してばかりいたものの、終盤はまさしくトリックスターだったベネット。終盤は彼女いないとボス戦クリアなんて無理でした。所持スキルは悪くないものの、全般的にステータスが貧弱で最後まで微妙に使いづらかったアイ。とりあえずひたすらアイクスリーム作って悪童してオーラ張ってたイメージが強い。メインメンバーは3人+1人と今時のRPGからすればかなり少なめですが、私はこの仲良し4人組が好きだったので、この面子だけだと足りないなあ、と思ったことはありませんでした。もちろん、ゲストメンバーが追加されれば、それはそれで新鮮味があってよかったのも間違いありませんけど。今作は妖精さんを初めサブキャラもいい味を出しているやつらばっかりだったので。ちなみに、よく考えたら名前で軽くネタバレしてるキャラもいるんですが、私は途中まで全然気づかなかったので、きっと気づかない人は気づかないと思います。キャラがぴょんぴょんはねる演出は個人的にかなりツボでした。あれはかなり可愛い。軽快でテンポのよい会話文のおかげもあってほほえましさ倍増。アイテム入手で発生するミニイベントの膨大さ。これをみたいがためにひたすらダンジョンにもぐってアイテム収集していました。全アイテムイベント確認済み。どのイベントが好きとか言われも困るのでノーコメントです。全部好き。全アイテムに独自の説明文をつけてボケ倒す芸人魂を忘れてはいけません。豊富なパロディネタもさることながら、その中に少しずつ混ぜられてるオリジナルネタがいいアクセントになっていました。それに加え、アイテム取得時に表示されるテキストを一つ一つ作成した根気には頭が下がります。シリアスなものもあったり、ニヤリとさせられるものもあったり、好きでやってんだろうなあと思えるところが素晴らしい。戦闘時のテキストも同様。独特すぎるスキルのネーミングセンスと説明文、いちいち笑わせてくる攻撃時のテキスト、ザコ戦でもボス戦でもボケまくるキャラクターたち。コマンド選択のシステムでもいくらでもやりようがあるのだなあと感心したと同時に、お馬鹿な掛け合いを心行くまで堪能させてもらいました。宝くじシステム……は途中からあんまり使えなくなっちゃうのが残念でしたね。もらえるアイテムがしょぼくなっちゃってありがたみが薄れた。個人的には課金すれば課金するほどに理不尽なくらいクジ引けるようなシステムなんかがあってもよかったかなと思います。畑システムは作品のバランスを整えるのに重大な役割を担っていました。だんじょん探索の進行管理にも、ドーピング的な意味でも、ネタ会話的な意味でも。レベル制限のあるボス討伐は特段大きなメリットはないのにやたらと燃えました。月夜に響くノクターンのブレイブクリアもそうでしたが、レベル上限があると異常に燃えます。たぶん今作でも全部の敵を目標レベル以下で倒した、はず。最初は体性のこととか全く考えないでプレイしていたので、序盤ボスには全て敗北してましたが。もはや完全に自己満足プレイとしかいいようがありませんが、私は何事においても自己満足から得られる達成感に重点をおいているので、これに勝るものはありません。ボス戦といえばBGMもよかったですね。全て?フリーのもののようですが、ここぞというときにはシーンにあったBGMが流れていました。曲名がわからないのが残念。そして、これは結構意外だったんですが、何気に奥が深い世界観には驚かされました。後付もあるかもしれませんけど、馬鹿ばっかりやってるストーリーながら、いや阿呆なことばっかりやってるからこそ、シリアスなものとなっていました。ただし、そのバックボーンの大半はゲームをクリアしてからじゃないとわからないという面白い仕様になっています。最初に世界観説明をがばっとしてしまう作品が多い中で、珍しい試みだったと思います。情報を小出しにされることで、先が気になってどんどん進めたくなるし、世界観への好奇心も湧いてくるし、上手い具合に転ばされました。
 えっと、色々書きましたけど、やはり特に素晴らしいのは随所に製作者の熱意を感じられたってことですね。熱意なんて抽象的ですが、ゲームをプレイしたあとではそうとしか言いようがありません。文章から伝わってくればいいのですが。

 以上。総プレイ時間は実に72時間。アイテム収集率は91%、パーティー平均レベルは262。無理ゲータワーはダゴンの段階で全然倒せる気がしないので、完全攻略は諦めましたが、今後もちょくちょくプレイしていこうと思ってます、アイテムコンプするかどうかは別として。
 蛇足ですが、もしも製作者様が次作を同じ方向性で製作するのなら、今度は戦闘実績も保存されるようにしてもらいたいですね。ダメージ量とか、回復量とか、死亡回数とか、アイテム使用回数とか、敵エンカウント回数とか、技使用回数とか、階段下りた回数みたいなどうでもいい回数とか。あとやっぱりボスを何レベルで倒したとかも。これやると低レベルクリアが俄然熱くなると思うので。
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