スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

サモンナイト3 感想

 PSPソフト サモンナイト3の感想です。ジャンルはファンタジックシュミレーションRPG。今は亡きフライトプランが開発しており、ブランドカラーに沿ったキャラクター性重視の作品となっております(なお、PSP版のエンジン開発はフェリステラという会社が請け負っていますが、ここは旧フライトプランのスタッフが設立した会社であるため、ほぼ同一会社によるものと認識して差し支えないかと)。端的に申し上げますと、ギャルゲーもどきです。ファイアーエムブレム、ディスガイア、スーパーロボット大戦等々と同じく、それぞれ個性を持った等身大ユニットを育成しながら、ターン交代制のマップをクリアしていくタイプのゲームであることには変わりないのですが、その他にヒロインや友人の好感度・友好度を上げて個別エンディングを目指す要素が盛り込まれており、随所にオタク臭の漂うギャルゲー風味な作品であるため、硬派な戦略シミュレーションを求めるタイプの方には向かないかと思われます。

 ストーリー。軍人を退役し家庭教師になった主人公が、生徒を連れて移動中の船を海賊に襲われて謎の島に漂流し、魔力できた剣を巡る物語に巻き込まれていく、というもの。主人公の性別はプレイヤーが選べます。ギャルゲープレイ、オトメゲープレイのどちらでも選択可。今作はシリーズモノですが、過去作品とは世界観が同じだということくらいで、登場キャラクターはほぼ一新されており、ストーリーのつながりもあまり大きくないので、今作からプレイし始めても全く問題ありません。というか、時系列でいうと3が一番古い話になるため、むしろシリーズ初体験するにはふさわしい作品なのではないかと。システム的な意味でも3以降の方がよく出来ていますし、今回の移植で更にシステムが良くなっているので、心置きなくオススメできます。世界観は長くなりそうなので短めに。舞台はリインバウムと呼ばれる中世ちっくなファンタジー世界です。召還術と呼ばれる能力で召還獣と呼ばれる存在を呼び出し使役する召還師たちが主なメインメンバーとなります。

 キャラクターは誰も彼も可愛らしいです。キャラクター性的にも、イラスト的な意味でも。特に光るのがイスラ・ビジュ・ヘイゼルあたりの敵サイドのキャラですかね。サモンナイトは(というかフライトプランは)マスコットキャラの可愛さもさることながら、キチガイキャラもいい味出しているのがいいのです。いやまあ、正確にはキチガイ違いますが。特にヘイゼルの立ち位置には当時かなり驚かされました。

 BGMや主題歌に関しては視聴済みなのでパスするとして、システム面について。メディアインストールがないということで、レスポンスがかなり悪いのではないかと危惧していましたが、システムは想像していたよりもずっと軽くてロードも速く、予想より遥かにストレスフリーなゲーム環境として仕上がっていました。ゲームシステムは最初に書いたとおり、ユニット育成・ターン交代制・升目有りマップを攻略するタイプのSRPGです。システムには世界観を反映しており、攻撃方法には物理攻撃以外にも召還魔法が加えられています。召還術は絶対に相手方からの反撃を受けない優れものであり、上手く運用することで攻略難易度をグッと下げてくれます。攻略マップにはそれぞれ個性があり、高低差次第では移動・攻撃ができなかったり、やっかいな障害物がプレイヤーを邪魔してくれたり、一筋縄ではいかないこともしばしば。ギャルゲー要素として、チャプター最後のマップ攻略後には夜会話と呼ばれるミニイベントが用意されています。夜会話は仲間キャラを任意で選択して好感度・友情度を上げるためのものであり、それが一定値まで達するとめでたく個別エンディングを迎えることができます。夜会話もエンディングもそこまでボリュームがあるわけではなく、1イベントにつき4~5分程度の短めな代物なので、それ目的だけで何周ものプレイに耐えられるかはわかりませんが、毎回同じエンディングをみるよりは全然いいですし、主人公の性別が異なればエンディングも異なったりしますから、ちょっとしたご褒美としては十分かな、と思います。

 あとは気になる追加要素について。新規イラストはかなり丸っこく柔らかい絵柄になってますね。アティ先生とか特に悩ましい感じになっています。明らかに別人ってほどではないし、そこまで気にならないのですが、やっぱり結構変わってます。スキルシステムはかなりやり応えがありました。フリーバトルがあるため、やり方によってはやりたい放題に強化でき、お好みのキャラクター育成して無双できます。ただ稼げば稼ぐほどぬるゲー化していくため、適当なところでスキップをかけることを心がけたい。個人的には、スキルに関してはもうちょっとキャラごとに個性が出るようにしてくれれば嬉しかったかな。兵種スキルはクラスごとに設定されててよかったんですが、汎用スキルは取得のためにかかる労力が異なるってだけだったので、差別化としては物足りない印象。能力上昇率はキャラごとに異なってもよかった。まあただのわがままです。ついでに、クラスチェンジにおけるパラメータ制限がなくなったことで、好き勝手に成長させられるようになったのもよかったです。PS2版だと上げたくもない数値を上げなければならなかったので、ネックでしかなかった。ブレイブクリアについては、全体的にみて易しくなったのかな、という印象。今作はメダル取得形式、いわゆる実績開放タイプのものに切り替わり、しかもあとでやり直し・取り直しが効くようになったので、少しずつこまめに取っていけばそこまで苦戦しないようになりました。PS2版だと、12話あたりで地獄を見た記憶があるのですが、今回はそんなこともなくスムーズにクリアできました(もちろん、スキルシステムによる恩恵も大きいと思います)。ただ、全部まとめてメダルを取得しようとすれば話は変わります。幾つかあるブレイブ条件を平行して満たそうとするとなかなかにマゾいです。何も考えず突っ込むと辛いものがあります。そこをあえて一度にまとめて取得するのが楽しいし、それがシミュレーションの醍醐味だと思いますが、あまりSRPGの経験がない人には少々厳しいかもしれない。ブレイブ条件に関して言えば、ターン制限と瀕死禁止は毎回あってもよかったかなあ、と思います。20ターンくらいなら毎回下回ってましたし、瀕死禁止にすれば緊張感が湧くので。ついでに言えば、敵ネームドの特定キャラでの撃墜はもっとあってもよかったと思うし、召還・特技使用制限、なんてのもあったら面白かったのにな、と思います。いや、そんなに条件厳しくしたいなら自分で勝手に縛ってろよって話なんですが、そういう縛りがあってご褒美も用意してくれてたらそれはそれで燃えたかなと。自発的に縛ったりするほどではないので。ブレイブクリアを重ねることで任意開放できるパーティ能力は、強いものと弱いもので差が激しいのですが、我慢できるなら序盤のうちにHPやMP上昇を取っておけば後半楽できるかと思います。ON/OFF機能は正直いらなかったような……。サモンアシストはもっと強力に、もっとMP消費を強めるようなシステムにしてくれてもいいかなと。アシストレベルみたいなものを用意して、アシストレベルを上げるとアシスト能力も高まるとか。比例して消費MPも増える、みたいな仕様にすると面白いんじゃないかと。4から追加されたダメージ予測が逆輸入されていたのは嬉しかった。あれはあると非常に便利なんですよね。おかげで戦闘が楽になりました。中断セーブができたことも嬉しい。今回から夜会話がギャラリーに保存されるようになったので、これを使って回収してました。占いでの高感度チェックとかも地味に嬉しい要素です。PS2版だと夜会話の選択回数だけで把握していたので、人目でわかるようになったのは便利。周回特典はあれくらいあってくれればOKかと。二周目は俺TUEEEできたほうが嬉しいので、5でも同じ仕様にしてほしいと思います。傀儡ユニットシステムもGOOD。これはなんとなくエウシュリーっぽいシステムの気がしました。

 と、ここまで褒めまくりですが、少し冷静になってマイナス点も指摘しておきます。システム面での欠点というか、この仕様でいいのかと思ったのは、ギャラリーの夜会話でシナリオの大体の全貌が見えてしまい、ゲーム展開の予想がついてしまうところです。私は既プレイだから構わないんですけど、初見の人があれを見たら大体のあたりがついてしまい、興ざめなのではないかと思います。別に見なければいいんですが、ネタバレの危険性があります、くらいの注意文は流れてもよかったのではないかと。それかせめて周回特典にしたらよかったのに、と思います。夜会話が保存されるようになったのはとてもいい判断だと思いますが、未プレイ者への配慮はあってもよかったかな、と。また、スキルシステムに関していえば、システム自体は面白かったですし、5にもぜひ実装してほしいなと思いますが、着脱式にしてもよかったかなと思いました。無双するのも楽しいのですが、そうすることで戦略性の幅も広がるのではないかと。ついでにスパロボみたいなサブオーダーも加えてくれればなおよいのですが、そこまでは望みますまい。

 私はPS2版をプレイ済みでして、3はナンバリング作品の中でも1、2を争うくらい好きだったため(2も大好きなんですが、これは当時の思い出補正が強い気がします)、シリーズ新作への試金石として、そして昔を懐かしむことを主な目的として購入したのですが、追加要素の影響が思ったよりも大きく、予想よりもゲーム性で楽しませてもらえたのは嬉しい誤算でした。ゲーム全体の難易度は、追加要素のおかげもあってかPS2版よりマイルドになっており、これは賛否両論かなあと。私は難易度ノーマルでやってましたが、それでも味方が倒れることはほとんどありませんでしたし、何度もやり直しはしたものの、これはほとんどがレベル制限を失念したせいだったので、戦略性という意味では多少の物足りなさはありました。ただ、その代わりにやりこみ要素が増えてゲームに没頭できたので、個人的には差し引きゼロだったかなと思います。来月発売の4はシリーズの中でもそこまで好きではない作品のため、購入は控えるつもりでしたが、これくらいのレベルならお布施で購入してもいいかなと思えるくらいには楽しめました。新作の発売がいまから待ち遠しいです。
スポンサーサイト

その芸術は理解されない 感想

 同人サークル影法師のオリジナル小説『その芸術は理解されない』の感想です。同人で、オリジナル小説で、しかもエロなし全年齢向けと、ただでさえ購入層の薄そうなジャンルの中で、挑戦的なことをやっている作品。加えて単価は高いし(それでも採算度外視の作品らしいです)、お世辞にもジャケ買いされそうな絵とは言いにくいし(私は好ましいと思います)、かなりニッチで趣味爆発、これぞ同人と言える一品です。実際、あまり売れてなさそうな気配がありますが、読んでみれば想像よりもずっと面白かったですし、個人的にぜひ続編を読みたいので、感想を求める需要はあまりなさそうですが、少しでも多くの人に紹介しようと思い感想を書き上げてみました。作家としては大きなお世話だろうと自分でも思います、ええ。

 本題に入る前にあらかじめ前置きしておきますが、髪媒体の同人作品全般がそうであるように、今作もかなりコストパフォーマンスが悪いです。先ほど書いたようにボリュームに対して単価が高い。小説というのは同人で出すのにはかなりきついジャンルのようで、具体的に書くと総ページ数168頁で値段は1418円という悪い意味で破格の設定になっています。デザインは上下二段組の講談社ノベルスタイプ、といえばだいたいの文章量はわかってもらえるでしょうか。京極夏彦を例に出しますが、氏のノベルスが600~800頁くらいで同じくらいの値段帯ですので、単純比較すれば相当コストパフォーマンスは悪いということになります。この本1冊読むためのお金を出せば、4~5倍くらいのボリュームの作品が手に入るわけですから。普通に考えて割に合いませんが、その分私は一般市場ではあまり見ることができない内容を楽しむことができたと思っています。最近はキャラ描写メインのラノベが多いですから(別にそれが悪いってわけではありませんが)、今作みたいに明確なテーマ性を感じさせる作品は貴重です。

 長くなりましたが、つまりは読書の主目的が単に時間潰しだという人は避けるのが吉だということです。同人は基本的に趣味の産物であり、同人小説を読もうとするならそこは度外視しておきたいところ。じゃないとお互い不幸になってしまいますから。



 本題に入ります。今作の内容ですが、創作業をネタにした異能力バトルモノです。バトル描写や異能力の設定それ自体はさほど珍しいものではありませんが、設定のネーミングセンスが一風変わっています。架空の物質・幻材料<マテリアル>を用いて作り出される芸術<アート>。独自の個性を乗せたアートで任務をこなすことを生業にする創作家<クリエイター>、といった按配。主人公はそんな世界の中でもクリエイターとして最低ランクの能力を持つ人物であり、自らもその才能の限界を承知しながらもクリエイターとして生きていくことをやめられず、才能のなさを恨みながらも足掻き生きる、といったストーリー。この設定をどう捉えるかは読者次第ですが、なかなか興味深い設定だと思います。率直にいってあまりセンスがある名前とはいえないのですが、捉え方によっては見方が変わってきます。

 マテリアルを少ししか蓄えられないために小さな器<リトルボウル>と侮蔑され、キャパシティが少ないためにアートに個性を乗せることができず、加えて他人から眉をひそめられる凶相とコンプレックスを煽るかのような短身を持つ主人公。人物造詣も他人から好感を得られるようなそれではなく、多くから避けられ疎まれます。例外は一人の幼馴染ですが、彼女はあくまで主人公と親しくしているだけであり、主人公のアートの才能のなさを知っている彼女は、はっきりとクリエイターをやめてほしいと思っている。つまり、主人公はアートを続けるには孤立無援の状況にあるということです。所属しているギルドの仲間にも、わざわざ主人公を手助けしようとする人物はいません。それもそのはず、才能の無さを理由に蔑まれ続けてきた彼は、率先して他者と交流しようとしなかったし、解り合おうともしなかった。主人公の年齢を考えれば、自分から折れることも難しかったでしょう。作中ではまだ16歳らしいですから、如何に特別な能力を持ちきつい仕事をしていても、人生経験不足ばかりは如何せんともしがたいものがあります。境遇には同情できるところもありますから、読者としてはあのメンタリティもやむをえないものと感じられますが、客観的に見れば、あの攻撃的な性格はあまり褒められた態度ではないし、社会でうまくやっていくのは厳しいと言わざるを得ない。少なくとも、私は上司・先輩・同僚・後輩・部下のどれにも欲しくありません。まだまだ子供と言っても、同じ仕事を責任を持って任せられている身の上である以上、その言い訳も通じないわけで、作中で彼へ向けられる受難も自業自得である側面があります。主観で読んでいるとそこまで気になりませんが、他視点から見ればはっきり言ってガキそのものでしょう。

 そんな主人公の特に印象的なシーンがこれです。以下抜粋。

「確かに才能だよ。異常だよ俺は。自惚れかもしれないけどな、一瞬で幻材料をここまで蓄え直せる奴なんていない。色々調べたけどな、前例すらなかったよ」
「コジロウ」
「でもな。俺は言われ続けてきた。向いていない。止めておけ。無理だ。諦めろ。滑稽だ――ずっと、ずっと」
自然と、声が荒くなる。
「俺の夢を認めてくれる奴なんか誰もいやしなかった。お前だけは味方でいてくれた……でも、内心じゃ辞めたせたがっていることは知ってたんだよ」
手に力が篭る。リーフィが眉を寄せた。でも抑えられない。
「そんな中で、絶望的な現実と向き合って、意思を押し通して、嗤われようと諦めず、そうして、やっと見つけ出したんだ」
我慢出来ない。その単語ひとつで片付けられることだけは、どうしても。
「そうだよ、才能だよ!こいつは紛れもない才能だ!だけどな、奥深くに埋もれていた才能を探し当てたのは、掘り出したのは、見い出したのは――」

「俺の、努力だ!」



 それは、自身の能力の使い方に目覚めて、これまで庇護されてきた幼馴染を圧倒するとシーンです。主人公はようやく見つけた自分の能力を使い、今までずっと自分を守ってきてくれた幼馴染を出し抜く。そして、これは凄い才能だと幼馴染から安易に褒められた主人公は、ただ感情の赴くまま子供のように叫びます。自分の才能は、この才能は、自分が努力して見つけた、自分だけのものであることを。自分が諦めなかったから、この才能は発見できたのだと。

 これを読んで私は、もしかしたら作者は才能がないとか独創性がないとかそういった批評をされたことがあるのかもしれない、もしくは自身の内からそういった疑念が浮かび上がってきたことがあるのかもしれない、それとも誰かがそう評されているのを眺めていたことがあるのかもしれない、そんな風に思ってしまいました。もちろんこれはフィクションですし、そうであることは重々承知していますが、どうしても作者自身の叫びと結びつけたくなってしまいます。奔る運命 流れる世界を読んでしまった後だと、キャラクターの行動や台詞がこの作者の思想に直結しているとは思いませんが、しかしわざわざこいう作品を出してこられると、どうしてもこういった邪推は生まれてしまいます。私はどの作者もが人生の切り売りをしているとは思ってませんし、やっぱりこれはただ単にフィクションなのかもしれません。しかしどうしても、『ほかの分野だったら一流になれるのに』、そんな言葉をかけられた経験があったのかもしれないという想像が頭から離れない。

 自分のやりたいことを認められず、違うことをやるように勧められる。声をかけた人はその人なりの優しさを見せたのかもしれませんが、そう言われた人にとってはそれがいったいどれだけ屈辱的なことか。ただの仕事で、生計を維持するためだけにやっているだけだったのなら、見切りをつけて新しい何かを探してもよかったでしょう。でも主人公は創作家として生きたかったのです。誰に否定されたとしてもそれがやりたかったのです。才能がなかろうが、誰からも認めなかろうが、ただ自分の夢を叶えるために。

 この世界観がどうしようもなく無慈悲である点は、先天的に能力と才能の限界が定まっているところです。マテリアルを蓄える量は努力で増幅させることができないし、いくら体質を変えようとしても変えることはできません。もちろん努力で能力の質を改善することはできますが、最初に恵まれない人はそれまでなわけです。主人公はそれに抗いながらも、どうしようもない現実にぶち当たり、自身の限界点が低いということに挫折を余儀なくされます。それでも主人公は諦めませんでしたが、才能がないと判子を押されてからも抗い続けることがどれほど茨の道だったことか。

 アートの設定で面白いのが、費やすマテリアルの量と、マテリアルを扱う技術、そして想い入れで質が決まる、というところです。これはそのまま創作活動に当てはめて読み替えることができるのではないでしょうか。良い作品を創り上げるために必要なもの。そこに想い入れを含めたのは、作者なりの信念なのではないか、と想像しました。


 今作にどこまで作者の経験が込められているのかはわかりませんが、私は少なからぬ作者の苦い想いがこめられていると感じ、それを下敷きに書かれた作品なのではないか、と判断しました。だからこそ、今後の展開が気になるし(これ一本で完結しているとはいえ、残っている伏線もありますし)、同人として価値があるとも思います。

 まず売れ線じゃないし、設定も展開もキャラも地味目だし、どこかのラノベの賞に出して受かるとも思えないし、つまるところクリエイター側のエゴ丸出しの代物なわけですが、まさにそれこそ同人って思えるし、私からすれば作りたいものを作っているのだなあと好感が持てる作品でした。個人的には、製作者側が制作費すら回収できないなら、無理に小説媒体に拘らず、無音でも絵無でもいいからノベル形式にして発売してくれればいいのになあ、と思ったりします。WEB小説でもいいんですが、あれは上手いレイアウトで作ってくれないと読むのに疲れるんですよね。私だけかもしれませんが。そして何より製作者に一切還元されないというのが気になります。同人活動で儲けようって考えている人が界隈にどれだけいるかわかりませんが、せっかく楽しませてもらうならそれなりのリターンは出したいなあと思うので、可能な限り利益率の高いやり方で長生きしてほしいところです。
プロフィール

SAIN455

Author:SAIN455
漫画、ラノベ、ゲームなどのネタバレ感想記事を書いています。ネタがあるときはコラムみたいなものも書きます。あとアマゾンアソシエイトに参加してます。以下定型文。「このブログはAmazon.co.jpを宣伝しリンクすることによってサイトが紹介料を獲得できる手段を提供することを目的に設定されたアフィリエイトプログラムである、Amazonアソシエイト・プログラムの参加者です。」

最新記事
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。