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魔法少女 感想

 フリーゲーム『魔法少女』の感想です。ジャンルはSRPG。公式HPはこちらです。久しぶりにフリゲを漁り、手当たり次第にやっていた折に運よく引っかかりました。ホラー系のジャンルはどれもいまいちでしたが、魔法少女は少しプレイしてすぐに惹きつけられました。プレイ時間が表示されないので実際どうかはわかりませんが、約2週間にわたり毎日1~2時間ずつプレイしていたはずなので、クリアするまでだいたい40時間くらいはかかっているのではないかと。シミュレーションパートで変なこだわりを持たずにプレイすればもっとさくさくクリアできるはずなので、普通にやったら30時間くらいで終わる量だと思いますが、それでも一般的なフリーゲームにしては破格のボリュームですね。

 ストーリー。突如地球に現れた怪物を目の当たりにした小・中・高校生(割合はほとんどが中学生)の子供たちが、猫の姿をした宇宙人から超能力と変身スーツを授けられて「戦士」となり、街の平和を守るために非日常の世界へ足を踏み入れていくストーリー。タイトルが魔法少女なのに作中での彼女達の呼称が「戦士」なのはこれ如何に、と思っていましたが、これに関しては終盤できっちりと伏線を回収してくれるのでご安心を。可愛らしいロリっぽい絵柄のキャラデザである反面、やたらと生々しい描写が多く、(ネタバレなので伏せます)変身する前段階として一度背骨に直接注射をする必要があったり(痛み止めなし)、民間人が怪物に虐殺される描写が頻繁にあったり、アニメの戦隊モノ等と比べると妙にシビアで現実感溢れる展開となっています。登場キャラは怪物から攻撃を受けるとかなり痛がるし(当たり前といえば当たり前ですが)、主人公の腕が怪物に噛み千切られるわ、腹パンされた仲間がトラウマで戦えなくなったりするわ、戦いが劣勢になると逃げ出す仲間がいるわ、能力の使いすぎで人体に影響が出る仲間が出てきたりするわ、能力を使って犯罪者を殺す仲間が出てきたりするわで、鬱々としたダークなストーリーが特徴的です。

 全体的なストーリーの流れは重苦しい展開ではありますが、登場キャラはそこそこ能天気な性格をした人物が多いので、なかなかギャップが激しかったりします。今時珍しいダークなストーリーも魅力的ですが、個性的なキャラクター達もまた魅力の一つ。「戦士」は総勢25名もいて、且つゲストキャラも多数登場するため、最終的には味方サイドのキャラだけでも30人を超えてしまいます。これだけ仲間がいれば一部影の薄いキャラもいますが、一人くらいはお気に召すキャラがいるのではないかと。年齢層のメインが中学生ということもあって、皆子供らしい側面を持っており、あまり行動に余裕のないキャラクターが多い。積極的に他人を気遣うことが出来ず、むしろ当り散らしてしまったり、自分本位な思考と行動を取って仲間を危険に晒してしまったりと、美少女ゲームテイストのある作品としては珍しい構成。かと思えば、実は自分の取った行動を気にしていたり、相手の気持ちを思いやる一面を持っていたりもします。悪く言えば、思考や行動とは裏腹に一貫した態度を取ることができない、空気に流されてしまうキャラが多いです。学生らしく脆くて人間らしい精神性が上手く描かれています。特に序盤はキャラクター同士の繋がりが薄いこともあり(仲間に対して暴力を振るったり、出会ったばかりの仲間の名前なんて覚えられないというような発言があったり)、仲間割れとか裏切りとか、そういう内紛イベントが起こるのでは、と危惧しそうになるくらい空気が悪い。戦況が悪化してきて、疲弊が濃厚になってくると更にその傾向が強くなります。自分達が暴力に晒されることになるので彼女達も必死です。確かに出会ったばかりの人間とすぐさま打ち解けあうのは不自然ですし、誰だって痛い思いはしたくないでしょうから、その気持ちは説明されるまでもなくわかるのですが、このように他人のことを見捨てでも自分は無傷で助かりたいという心情を隠さず描いてくる作品はやはり珍しい。ただ、これはあくまで中盤戦くらいまでの話であり、終盤が近づいてくると、困難を乗り越えたことで連帯感が生まれてきて、年相応にはしゃいだりする姿が見れるようになります。生々しい人間関係は見ていて気分のいいものではありませんが、そのおかげで彼女達の変化と成長を実感できたように思います。そんなわけで味方サイドの描写は十分だったのですが、逆に敵勢力に関してはネームドキャラが少なく、没個性の汎用ユニットばかりだったので、もう少し個性的なキャラを配置されていてもよかったかなと。この辺りはもう少しバランスを取ってほしかったな、と思います。あとは変身スーツ、これの設定がまたフェチズム全開で気に入りました。自己防衛の本能が強いと露出が減り、その逆は露出が増えるという、一見するとそれらしいが、実際は何を言っているのかよくわからない、作者の趣味丸出しの設定が好き。やたらとぴちぴちしたスーツは戦隊モノの基本ですが、中にはこれ明らかにスク水だろ……と言いたくなるようなものが混じっているあたり、なかなかの策士であります。

 個性的な登場キャラが多数存在する今作ですが、やはり一番お気に入りなのは主人公の千代子、次点は唯か遥でしょうか。千代子は特に潔癖で強固な意志を持ち、最初から仲間に対して献身的で、自ら傷つくことを厭わない自己犠牲精神に溢れているキャラクターですが、同時に脆弱で不安定な精神性を併せ持っています。途中で飽きることなく最後まで引っ張ってこられたのは、千代子のキャラ造詣がかなりツボだったのが大きいです。千代子はメンチ切ってる顔がなかなかに邪悪で、全然ヒーローっぽくない悪役じみた表情がとても好みです。普段は和やかでぼんやりしていますが、一度スイッチが入ると表情に殺意が滲み出します。必殺技が自爆技というのもかなり痛々しいのですが、(ネタバレなので伏せます)覚醒回ではその能力で愛する母親を巻き添えに殺したり(しかも、偶然にではなく自覚的に!)、唯一の親友が目の前で敵に殺されて死んだりと、女性版仮面ライダーと言わんばかりにハードで救われない宿命を背負っています。ポイントは、千代子は決して傷ついていないわけではない、というところで、彼女は戦いの度にきっちりと傷ついていて、それでも折れずに戦い続ける。その意思の強さは驚嘆に値します。私だったらどこかで心折れてますよ……。最後には、自分の意思の力で変身道具まで作り出してしまう始末。そりゃあ年上の先輩にも千代子さんって呼ばれますわ。



 シミュレーションパートについて。今作のシステムは、サモンナイト・ファイアーエムブレム・スパロボといった作品と同様に、非常にオーソドックスなSRPGとなっています。ちょっと変わっているのは、ユニット毎に固有の必殺技と属性が用意されていて、それぞれのユニットに弱点が用意されている、というところでしょうか。ゲーム自体の難易度もそこまで高くないですね。SRPGのセオリーは、敵を少しずつおびき寄せて袋叩きにするか、敵の中に強キャラを投げ込んで一気に殲滅するかのどちらかですが、今作は前者が定石となっています。敵軍がこちらの移動距離を考慮せずに進軍してくることに加え、だいたいが移動範囲限界まで動くので、一体ずつ釣りながらやれば、あまり戦略を練らずともクリアできます。ただ、問題は与/被ダメージの計算、敵の正確な攻撃範囲、命中回避の確率がわかりづらいことに加え、ほとんどのキャラが3発も殴らればほぼ死亡、よくてもまず瀕死状態になるため、あまり突出して進軍すぎるとすぐに味方がお亡くなりになってしまうところですね。容易には無双できない、そこそこシビアなダメージ設定となっています。敵軍もある程度は集中砲火してくる傾向にあるため、キャラを死なせずにプレイしたい人は多少難易度が上がります。といっても、今作にはキャラ死亡に対するデメリットは全くありませんので、「ユニットが死亡するとなんとなく負けた気がする」というよくわからない理由で無意味に縛ろうとしない限りは易しめの難易度で済みます。これでもし、敵軍が足並み揃えて進軍してくるAI仕様で、移動距離が短いユニットが前方・移動距離が長いユニットが後方(しかも遠距離攻撃持ち)みたいになっていたら、かなりの高易度になっていたでしょうが、よく考えればそれはどんなSRPGでも同じですね。まとめると、敵軍フェイズで可能な限り攻撃を食らわないように上手く敵を引き寄せて、自軍フェイズで可能な限り敵を排除することを意識し、加えて必殺技は敵から反撃を食らわないこと、間接攻撃を有効活用することを念頭にプレイすれば、それだけでぐっと攻略難易度は下がると思います。ちなみに、オススメユニットは、序盤~中盤戦は遥と琴音が圧倒的に使いやすくで、中盤~後半戦は千代子と要がここに加わる感じ。私は千代子を贔屓して強化しすぎたせいで、最終ステージも2ターンでクリアしてしまいました(おかげで1回目はほとんどイベントをかっ飛ばしてしまいました)。雑魚散らしの役としては、玲奈、もか、香、朱莉あたりが使いやすいですかね。火力が強い単体攻撃持ちをボスキラー、範囲攻撃持ちを雑魚に当てておけば間違いなし。

 あとゲーム性について特筆すべきところは、かなり豊富な戦闘アニメの数々。味方ユニットほぼ全てに固有技が用意されていることに加え、敵キャラにもきっちり戦闘グラフィックが用意されており、単純ながらも個性のある戦闘アニメはそれだけでも楽しませてくれます。終盤に追加される千代子の追加技は、実に王道ながらも思わず胸が熱くなりました。



 と、ここまでベタ褒めしてきましたが、唯一擁護できないのはシステム。操作性が悪いのは製作者の所為というわけではありませんし、そもそもエンジンのタイトルに「95」と付いている時点で色々とお察しであり、むしろよく7で動くもんだな……と感心した方がいいのかもしれませんが、それでもプレイ中にかなりの頻度でBGMが鳴らなくなるのはいただけません。セーブできる数が少ないのはいいとしても、これだけはマイナス要素と言わざるを得ない。山場のシーンで音が鳴らなくなると気分がだだ下がりでした。あとはレベル上限に達するのが速すぎて、重点的に使うキャラはすぐレベルMAXになってしまうところも、不満というほどではないですが物足りない点でした。どちらもエンジンに原因があるようなので、あんまりあれこれ文句つけるのも申し訳なくなりますが……。



 システムには古臭い点があり、不親切さを感じる部分もありましたが、ストーリー・キャラクター・演出と、物語における重要ポイントはきっちりと押えている作品であり、体感的には不満よりも面白さの方が上回っています。クリア後には「もう終わってしまうのか」と寂寥感に駆られました。もうちょっとまともなエンジンに乗せかえて、誤字脱字を減らして、同人ゲームとして販売してもらえないものかと思いますが、同人でまともなSPRGは怪伝・BMW銀・幻想少女大戦くらいしかやったことがないし、開発が大変そうだから難しいか。とりあえず、他にも同製作者によるSRPG作品があるようなので、時間を作ってプレイしてみる所存です。
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片道勇者 感想

 フリーゲーム『片道勇者』の感想です。開発はシルフェイドシリーズでおなじみのSilver Second。今回のジャンルはダンジョン探索型RPGで、風来のシレンやトルネコの大冒険、チョコボの不思議なダンジョンといったタイプと同じジャンルのいわゆるローグライクな作品です。ダンジョン探索型RPGのフリゲといえばらんだむダンジョンを思い浮かべる人もいるかと思いますが、らんダンは戦闘がエンカウント式のコマンド選択形式で戦闘が行われていたのに対し、片道勇者はマップ上にいる敵シンボルにそのまま行動をしかけるシームレス戦闘形式になっているため、片道勇者はより不思議なダンジョンシリーズのイメージと近いシステムになっています。らんダンが明確な目的なくひたすらダンジョンにもぐる作品だったのに対し、片道勇者にはゲームクリアの目標が用意されているところも二作で異なるポイントかと。

 ストーリーは現在進行で巨大な闇に飲み込まれつつある崩壊寸前の世界で勇者として登場したプレイヤーが世界を救うために旅へ出る、という至ってシンプルかつ王道な内容。ゲームの目的は魔王討伐であり、魔王を撃破することでいちおうゲームはクリアされるのですが、そのほかにも幾つかエンディングが用意されているため、一周クリアするだけでは今作を堪能することはできません。二周目からは強くてニューゲームも可能であり、基本的に周回プレイ推奨の作品となっています。登場するネームドキャラクターにはグラフィックや固有イベントが用意されていますが、主人公が無言キャラのためか、会話や掛け合いはやや少なめ。どちらかといえばゲーム性を売りにしている作品だと思いますので仕方ないことですが、やはり物足りなさを感じました。ゲームにキャラクター性を強く期待する人には肩透かしかもしれません。そういった意味では今時珍しいくらい硬派と言えます。仲間キャラは5~6人程度用意されている様子ですが、私は3人しか仲間に出来なかったので詳細不明です。

 ゲームシステムについて。今作の特徴を幾つか挙げていきます。まず一点が画面の自動スクロールです。不思議なダンジョンシリーズには階段がつきものですが、今作は広大な一続きの世界を旅するゲームであり、階層の概念は排除されています。その代わり用意されているのがマップの踏破率であり、常に世界を何キロ移動したかが表示されるシステムになっている。また、画面が1ターン(プレイヤーの行動)ごとに自動スクロールする仕組みになっており、随時画面左端が闇に飲み込まれ消滅していくため、強制的にマップが更新されていくという仕様も用意されています。世界観設定とシステムを見事に融合させたものであり、プレイヤーが敵との戦闘に巻き込まれてもたもたしていたり、欲を出してアイテム蒐集に走り画面スクロールから逃げ切れなくなったり、マップ上の障害物に阻まれてたりして闇に飲み込まれようものならそこでゲームオーバー。安全を求めるならどんどん右端に向かって行動していればまったく問題ないのですが、見てないマップがあれば埋めたくなってしまうのがマッパーの性であり、アイテムを見つければ拾いたくなるし、魔物を見つければ倒したくなるし、町を見つければ入りたくなるしで、ただ進んでいくだけでは満足できずについつい寄り道してしまうという実に絶妙なシステムになっています。またもう一つの特徴はゲーム攻略にあたり複数の職種が用意されているという点です。最初は3つのクラスのみ選択できる状態になっていますが、周回を重ねていくことで新たなクラスが開放されていきます。当然、それぞれのクラスにはそのクラスなりの特徴が用意されていますが、そこまで極端な個体差はないため、どのクラスにしても慎重な立ち回りをすれば無理なくクリアできる難易度になっています(難易度普通だったらですが)。一部不遇な扱いを受けているクラスもある気がしますがそこはご愛嬌、まあ愛があれば乗り切れるでしょう。そのほかには学園物語にも用意されていた自動アップデートをはじめ、それを利用した冒険マップの更新システム(今作では1日ごとに冒険できるワールドが変更されていきます。ワールドごとに少しずつ違う特性が用意されており、コレクター心を擽ります)、旅の途中で死んでしまった他の冒険者(=プレイヤー)からアイテムをもらえる、これまたネット接続を利用した霊魂システム(でいいんでしょうか)、レベルを消費することで自由にプレイヤーの能力を強化できる石版システム(これはプレイヤー救済機能っぽいので縛る人が多そうです)など、作品独自のシステムが多数用意されています。




 以下はプレイ後の雑感です。全職種で一通りクリアし終わり、勇者の最終難易度で最終エンドと思われるものを見たのでとりあえず満足しました。シリーズ恒例で今回もフォースは優遇気味なので、今作でも理術師はかなり強めのクラスだったかなと思います。祈りの杖拾ってからは好き勝手に無双できますし。ただ、ザコ戦は楽なかわりに隠しボス戦は結構シビアな闘いを強いられるし、また専用杖がないと行動を先読みしながらプレイする必要が出てくるため、若干落ち着きのあるプレイが求められるかもしれません。私のように通路を闇雲に走るまわるような人にはあまり向いていない。特にマップ踏破が2000キロを越えたあたりからは敵の攻撃を一撃食らうだけで瀕死になるため、覚醒が切れているとどれだけレベルを挙げてても油断すれば即死亡、みたいな展開もありえます。そこらへんはバランスが取れていたかなと。勇者はその職種名からしてなめプができるクラスなのかと思わせておいて、高難易度になればなるほど難しくなる仕様になっているのが面白い。高難易度だと前半魔王が出てきて操作ミスをすると炎一発で一撃死しますので全然笑えません。後半も操作をミスって側面攻撃を食らうとワンパンで即瀕死状態になるため気が抜けない緊張感のあるゲームプレイが楽しめました。

 仲間については王様・王女様・ネムリの3人のEDを見ましたが、それ以外の仲間にはそもそも会えていません。運が悪いのか何なのか、王女様はほとんどの世界で出てきましたが、他のキャラは登場すらしなかった。魔王も仲間になるっぽいのですが、条件がわからず諦めてしまいました。魔王の力を解放する部屋が関係していそうなんですが、3部屋分くらい開放しても何もなかったため断念。攻略サイトができるまで待つとします。

 攻略について私的なポイントを挙げておきます。まず攻略ポイントは倉庫を増築につぎ込みましょう。最初は特徴やクラス解放には使わず、どんどん倉庫につぎ込んでいくことをオススメします。特に特徴はとにかく、クラスの解放にポイントを使うことはあまりオススメしない。というのも、クラスはゲームプレイ中に特定の行動を取れば自動的に開放されていくからです。少し余裕ができてきたら何はともあれ荷物整理術を開放しておきたい。これを特徴欄につけておくと周回プレイが段違いで楽になります。あとは生存力・基本ステータスあたりを好みで挙げておけばそこそこ安心してプレイを楽しめるのではないかと。もしも石版を使うのであれば俊敏性と生命力を強化していけば間違いありません。筋力は装備で補えるし、フォースメインなら理術師の基本成長だけで十分まかなえます。装備品に関しては斧が圧倒的に強いです。上手いこと命中率増加のエンチャントがつけれれば怖いものなしなので積極的に狙ってみることをオススメします。ただし隠しボスは強力な弓がないとかなり辛いのでそこだけはご注意を。

 以下は実際にあればもっとよかったのにな・今後余裕があれば改善してほしいなという要望集。武具破壊仕様があるのならそれに対するメリットがあればよかったなあと(チョコボの不思議なダンジョンでいう羽システムみたいな)。ただ壊れるだけだともったいないが発動してなかなか使いづらい。FFでエリクサーが使えない人なら気持ちがわかるはず。攻略が進めば進むほど武器があまりがちになるので武具合成できるシステムはほしかった。マゼルンでも壷でもいいんですけど。武具の追加効果がランダム発生なのはいいんですがあまりにもチャントの偏りが激しかったような。特に剣の王の偏りはひどすぎる。密室部屋の中には多数の罠があってもよかったかなと。魔物には特殊効果持ちがもう少しいてもよかった。特殊効果が石投げ・倍速・炎だけっていうのは少し寂しかった。ということでプレイ中に感じたことを覚えている限り列挙しました。もちろんこれらはないものねだりですので、なくとも不満ってほどではありません。なにせこれはフリーゲームですので、これだけ楽しませてもらった時点で十分だといえます。


 いやしかし、それにしてもとても面白かったです。前から感じているのですが、ここはシェアゲームよりフリーゲームのほうが断トツで面白いと思います。限られたリソースで作られているからか、凝縮された面白みが詰まっている気がしてならない。まあ、お金を払ってないことで心理的な評価の敷居が低いのかもしれませんが……。冷静に見れば、シナリオ・ストーリー・キャラクターのボリュームはかなり薄いわけですし、ゲームに意味を求めるタイプの人にはあまり向いていないように思います。私の場合は元々風来のシレンのような黙々とゲーム性だけ楽しむ作品が好きな性分なので、そのことに対する不満がほとんど湧かなかったし、これで満足なのですが、そうではない人も多数いると思われます。そういう方は潔くほかの作品を探したほうがよいでしょう。

 ともあれ、純粋にゲーム性だけを楽しんで寝不足に陥ったのは久しぶりでした。一週間くらい4~5時間睡眠が続きました。朝起きたら目が充血していたなんていつ以来のことだったことか。ゲームに休憩挟まないで数時間ぶっつけでやり続けたのも久しぶりのことでした。それくらいはまったということです。一旦攻略はおいておくつもりですが、まだ完全にやりつくしたわけではないので、そのうち攻略サイトができてアップデートが落ち着いてきたら再プレイするつもりです。

らんだむダンジョン 感想

 フリーゲーム らんだむダンジョンの感想です。ジャンルは(タイトル見ればなんとなくわかると思いますが)ダンジョン探索型RPG。

 ゲームの内容は超簡単。ただひたすらにダンジョンにもぐり、アイテムを拾いながらモンスターを倒してレベル上げしつつ、気が向いたらボスを倒したり倒さなかったりする。本当にこれだけ。シナリオというか、バックストーリーがあるにはありますが、基本的に主人公達がダンジョンにもぐるのは冒険目的だけなので、もっともらしいストーリーはないといっても差し支えありません。あえていえばダンジョンにもぐって最深部を目指すことが目的ってくらいですかね。ひたすら同じこと繰り返すだけですし、かなりやること/できることが限られていますが、しかしこれが面白いのなんの。私はこの村での生活だけで十分満足しましたし、あえて外の世界を探検して回りたいとは思いませんでした。この世界はだんじょん村とその近隣の村だけで十分成り立っていたと思います。主人公達もそんな生活を心から楽しんでおり、ある意味真っ当にロールプレイできたといえましょう。

 システムはポピュラーなものばかり採用されていて、特に奇をてらった要素は見当たりません。フィールドランはシンボルエンカウント方式のマス目移動タイプで、アイテム配置がランダム、出現するダンジョンマップがランダムという点はランスクエストと少し似てますかね。マップが2Dか3Dかくらい、って言ったらさすがに言いすぎか。2Dの強みで多少マップにバリエーションはありますが、ひたすらダンジョンにもぐり続けるという仕様状、結局何度も同じマップをみることになるので、やってるうちに多少見飽きてくるかもしれません。戦闘システムは既存のシステムと何ら変わらないコマンド選択タイプですね。MP消費系ですし、珍しい要素はゼロ。

 じゃあいったい何が魅力的なのかといえば。

 まずは魅力的なキャラクター。アホにみえて実はかなり狙ってやってんじゃないか?と計算ボケの疑いがある脳筋ファイターのアナンタ。精神低いせいで魔法でさくさく落とされたのはいい思い出です。普段一番普通の人なのに時々大暴走するところが魅力的な鈍足魔法使いのシズナ。シズナシリーズでアクセサリ枠が一個埋まっちゃうおかげで耐性を調整できず、よく状態異常にかかってるキャラでした。最初は使いどころがわからず持て余してばかりいたものの、終盤はまさしくトリックスターだったベネット。終盤は彼女いないとボス戦クリアなんて無理でした。所持スキルは悪くないものの、全般的にステータスが貧弱で最後まで微妙に使いづらかったアイ。とりあえずひたすらアイクスリーム作って悪童してオーラ張ってたイメージが強い。メインメンバーは3人+1人と今時のRPGからすればかなり少なめですが、私はこの仲良し4人組が好きだったので、この面子だけだと足りないなあ、と思ったことはありませんでした。もちろん、ゲストメンバーが追加されれば、それはそれで新鮮味があってよかったのも間違いありませんけど。今作は妖精さんを初めサブキャラもいい味を出しているやつらばっかりだったので。ちなみに、よく考えたら名前で軽くネタバレしてるキャラもいるんですが、私は途中まで全然気づかなかったので、きっと気づかない人は気づかないと思います。キャラがぴょんぴょんはねる演出は個人的にかなりツボでした。あれはかなり可愛い。軽快でテンポのよい会話文のおかげもあってほほえましさ倍増。アイテム入手で発生するミニイベントの膨大さ。これをみたいがためにひたすらダンジョンにもぐってアイテム収集していました。全アイテムイベント確認済み。どのイベントが好きとか言われも困るのでノーコメントです。全部好き。全アイテムに独自の説明文をつけてボケ倒す芸人魂を忘れてはいけません。豊富なパロディネタもさることながら、その中に少しずつ混ぜられてるオリジナルネタがいいアクセントになっていました。それに加え、アイテム取得時に表示されるテキストを一つ一つ作成した根気には頭が下がります。シリアスなものもあったり、ニヤリとさせられるものもあったり、好きでやってんだろうなあと思えるところが素晴らしい。戦闘時のテキストも同様。独特すぎるスキルのネーミングセンスと説明文、いちいち笑わせてくる攻撃時のテキスト、ザコ戦でもボス戦でもボケまくるキャラクターたち。コマンド選択のシステムでもいくらでもやりようがあるのだなあと感心したと同時に、お馬鹿な掛け合いを心行くまで堪能させてもらいました。宝くじシステム……は途中からあんまり使えなくなっちゃうのが残念でしたね。もらえるアイテムがしょぼくなっちゃってありがたみが薄れた。個人的には課金すれば課金するほどに理不尽なくらいクジ引けるようなシステムなんかがあってもよかったかなと思います。畑システムは作品のバランスを整えるのに重大な役割を担っていました。だんじょん探索の進行管理にも、ドーピング的な意味でも、ネタ会話的な意味でも。レベル制限のあるボス討伐は特段大きなメリットはないのにやたらと燃えました。月夜に響くノクターンのブレイブクリアもそうでしたが、レベル上限があると異常に燃えます。たぶん今作でも全部の敵を目標レベル以下で倒した、はず。最初は体性のこととか全く考えないでプレイしていたので、序盤ボスには全て敗北してましたが。もはや完全に自己満足プレイとしかいいようがありませんが、私は何事においても自己満足から得られる達成感に重点をおいているので、これに勝るものはありません。ボス戦といえばBGMもよかったですね。全て?フリーのもののようですが、ここぞというときにはシーンにあったBGMが流れていました。曲名がわからないのが残念。そして、これは結構意外だったんですが、何気に奥が深い世界観には驚かされました。後付もあるかもしれませんけど、馬鹿ばっかりやってるストーリーながら、いや阿呆なことばっかりやってるからこそ、シリアスなものとなっていました。ただし、そのバックボーンの大半はゲームをクリアしてからじゃないとわからないという面白い仕様になっています。最初に世界観説明をがばっとしてしまう作品が多い中で、珍しい試みだったと思います。情報を小出しにされることで、先が気になってどんどん進めたくなるし、世界観への好奇心も湧いてくるし、上手い具合に転ばされました。
 えっと、色々書きましたけど、やはり特に素晴らしいのは随所に製作者の熱意を感じられたってことですね。熱意なんて抽象的ですが、ゲームをプレイしたあとではそうとしか言いようがありません。文章から伝わってくればいいのですが。

 以上。総プレイ時間は実に72時間。アイテム収集率は91%、パーティー平均レベルは262。無理ゲータワーはダゴンの段階で全然倒せる気がしないので、完全攻略は諦めましたが、今後もちょくちょくプレイしていこうと思ってます、アイテムコンプするかどうかは別として。
 蛇足ですが、もしも製作者様が次作を同じ方向性で製作するのなら、今度は戦闘実績も保存されるようにしてもらいたいですね。ダメージ量とか、回復量とか、死亡回数とか、アイテム使用回数とか、敵エンカウント回数とか、技使用回数とか、階段下りた回数みたいなどうでもいい回数とか。あとやっぱりボスを何レベルで倒したとかも。これやると低レベルクリアが俄然熱くなると思うので。

魔王物語物語

 魔王物語物語はフリーのRPGです。例によってRPGツクールで製作されておりますが、今作についてはランタイムパッケージは不要。かなり意図的に説明を省いているゲームなので、全て説明されることを好むプレイヤーにはあまりオススメできないですが、語られない部分を自分で補完していくのが好きなタイプには非常にオススメしたい作品です。


 HPでは(これまた意図的にそうしていると思われますが)あまり作品内容の説明がされていないので、まずは今作の内容を紹介します。


 公式サイトに書かれているとおり、ジャンルはオーソドックスなRPGです。ボスを倒したりダンジョンを探索したり、つくりはいたってシンプル。ただ、導入されているシステムはなかなか独特で、戦闘システムはオリジナリティがあります。

 まず敵とのエンカウントからして変わっています。エンカウント方式はシンボルエンカウントですが、敵との接触には角度が設定されます。これだけだとすべての戦闘は1対1となりますが、接触後の数秒間は継続して敵とエンカウントすることが可能であるため(以下これを接触状態とします)、うまくエンカウントしないと複数の敵との戦いを強いられます。また、敵によっては接触状態だとすごい勢いでプレイヤーに接近してくるので、なかなか思うようにいかないことが多いです。特に序盤、主人公が弱いときには、複数敵との戦闘はイコール敗北を意味するので、敵が多数いるところでの戦闘は注意が必要になってくる。逆に後半場面、主人公がそこそこ育ってきたあとでは、調子に乗ってたくさんの敵とエンカウントしてあっさり敗北、ということがかなり頻繁に起こりました。もちろん意図しない接触で囲まれタコ殴り、という展開もしばしば。何度も繰り返していくうちにストレスが溜まる一方で、何度ゲームオーバーになっても再プレイしてしまう不思議な魅力がありました。もちろん、何度も積まされたところを突破したときの達成感や爽快感もすばらしいものがあります。魔王物語物語では、そのあたりのやり取りがプレイ上の醍醐味となっています。

 戦闘の内容自体は多くのRPG同様コマンド選択式なので、そこまで変わり映えはしないですね。少し変わっているのは、多くの特殊技には使用条件が定まっていて、HPがMAXの万全な状態だと発動できない、というところでしょうか。このゲームは攻撃範囲という概念があり、多くのスキルは広大な範囲に強力な攻撃ができたりするので、スキルが使えるか使えないかによって難易度は激変します(特に序盤)。はっきりいってスキルが使えない状態はかなりきついです。きちんと装備を整えていてもわりと簡単に死にます。それならば常にHPを減らしておけばいいという考えになるかと思いますが、今作にはフィールド移動中にHPが部分回復するというシステムが採用されており、なかなかプレイヤーの思い通りにはいきません。戦闘終了後はスキルが利用できたのに、いざ次の戦闘が始まるとスキルが利用できなくなっている、という状況に追いやられてしまいます。新しいマップに移動→移動中にHP回復→スキル使用不可→全滅、という流れは何度体験したかわかりません。本来RPGではあってうれしいはずの機能がまんまと足かせとなっており、半ば嫌がらせのようになっているゲームバランスは見事の一言。おかげで装備の付け外しによるHP調整は必須作業になってきます。この作業がまたかなり面倒くさいので、うっかりやり忘れて戦闘突入→全滅となること間違いなし。当然、これも何度も繰り返すといらいらしますが、そのうち慣れてくると装備の付け外し忘れ・HPの調整し忘れは自分のミスだと感じられるようになってくるから不思議です(私だけかもしれません)。

 難易度についてですが、今作は難易度設定ができないので、デフォルトの難易度のままプレイすることになります。どれくらい難しく感じるかはもちろん人それぞれですが、どちらかといえば今作の難易度はなかなか高めだと思います。最近のゲームは難易度設定がついており、イージーでプレイしていればゲームオーバーになること自体珍しいですし、RPGでここまで頻繁に全滅を体験したのはかなり久しぶりでした。もちろん、絶対にクリアできない!と思えるほどの難易度ではなく、きちんとレベルを上げて装備品の熟練度をあげてスキルを覚えながら堅実に進めていけばまずクリアできるレベルの難しさなんですが、なにせ序盤は一体の敵を倒すのすら一苦労で、運が悪ければ(自分のプレイが悪くなくても)負けてしまいますので、すぐに心折れる人もいるのではないでしょうか(実際私も理不尽さに1回頓挫しました)。当然、ゲームを進めていっても死ぬときはあっさり死にますし、その辺は非常にシビア。セーブをまめにしない人には鬼門なのではないかと思われます。

 また、縛りプレイをする場合にもがらっと話が変わってきます。今作の場合は何かを縛ると格段に難易度が上がってくる。たとえば私が思いつくものでは、セーブ/ロードなし・装備変更なし・アイテム使用なし・死亡回数ゼロ(これは縛りとは違いますが)といった縛りプレイがありますが、これらの縛りをいれてゲームをクリアするのは困難きわまることが予想されます。少なくとも私は試そうとも思いません。


 以上が大まかなシステム周りの説明と感想です。下記からは作品の感想となります。ネタバレが含まれますので、未プレイの方はご注意ください。

 まずは主要な登場キャラの感想。
 ヒマリ。RPGには比較的珍しめな女性主人公です。初めはずっと中性的な男の子だと思っていました。ナナとのやり取りが切ないなあと思っていた私。お姫様とのロマンスだと思っていたら全然そんなことはなかった。ドラクエライクな無口系主人公なので、どういう性格なのかはプレイヤーの想像次第となりますが、私の中ではなんかやんちゃな子っぽい印象があります。
 ルドルフ。無口系ナイーブ青年。竜を倒す宿命を持っている、といえば非常にかっこいい。今作のキャラは自分のエピソードを攻略するとパーティーから抜けてしまうんですが、彼は唯一エピソードが終わった後も主人公についてきてくれます。はっきりいって彼の設定はあまり頭に入ってこなかったのですが、考察や設定を読んでいろいろと腑に落ちました。ラットスレイヤーの演出はまったく気づきませんでした……。
 ナナ。祈ったり願ったりするかよわい可愛い女の子……かと思ったら、まさかの武闘派です。登場時は魔法使いキャラだと信じて疑わなかったのに、ボス戦では攻撃役の要として大活躍。初期装備の心の枷が彼女の二面性を象徴してします。能力アップスキルのハッピーエンド至上主義はHP60%であることが発動条件となっており、なかなか厳しい縛りがありますが、その分効果は絶大。ステータスアップ系はそこまですごい効果を挙げることがなく、普段ステータスを上げるスキルなんてあまり使いませんが、今作の能力大幅アップの謳い文句は嘘ではない。ダメージが約2倍ほど跳ね上がります。覚えるスキルといい、内面に抱えている葛藤といい、かなりお気に入りのキャラ。それだけに、途中でメンバーから抜けてしまったのは非常に残念でした。
 クモ。見た目からしていろいろ怪しいキャラでした。ときに敬語だったりため口だったり、見ていて不安定な印象を受けます。サブキャラの中ではいちばん印象が薄い。
 3人目。人々の偶像であり、いわゆる空想の産物です。魔王物語物語という作品に登場するキャラとしてもっともふさわしい人物かと思われます。結局彼は誰なのか/いったいどういう意味なのか、最後まで断言されないのですが、プレイヤー・あるいは製作者(まももか魔王物語の)が想像した勇者的存在、という考えが一番しっくりきてます。

 BGMについては全部フリーのものを使用しているはずですが、気に入ったものが多かったですね。特にボス戦の局はカットインをはじめとした演出の効果もあり、すばらしく盛り上がりました。フィールド曲では原住民の廃都で流れるBGMが文句なしでお気に入り。あの曲だけ流したりしてました。

 最後にストーリー・シナリオについても少しだけ触れます。

 とても味があるシナリオです。人によって好き嫌いが別れるのは間違いなさそうです。作品紹介のとおり、結末を見つけるための物語。結構な裏設定がありますが、そのほとんどが語られていないので、考察や推測が必要になります。おおむねの展開は読めるというか、なんとかなく把握できるとは思いますが、今作のバックグラウンドストーリー、ひいては魔王物語という作品については一周するだけではなかなか理解が難しいと思われます。疑問に思う点があった人にはWikiなどを眺めることをお勧めしたいところ。魔王関連のところや、英雄関連のところは結構わかりにくかった(まじめに考察すればすぐわかるのかもしれませんが)ので、その辺の補足を求める人はWikiへGO。私は雰囲気だけでよく話をつかまないままゲームを進めていたため、流行病というダンジョン名の唐突さには結構驚かされました。

 作中で語られる魔王物語がゲーム内世界の現実世界(かなり矛盾した表現ですが)を舞台にした物語なら、魔王物語物語はその物語をモチーフにした物語です。きちんとその世界観を把握していないと、ダンジョンを攻略する意味やこの物語の意味がいまいちわかってきません。しかし、バックグラウンドストーリーがきちんと頭に入っていれば、それぞれのエピソードにこめられた意味がわかってくると思います。もちろん演出や勢いだけでも十分楽しめる作品だとは思いますし、RGP好きならラスボス戦は演出だけで大いに盛り上がると思いますが、この作品を好きになったなら背景も把握しておくとよりいっそう楽しめるのではないでしょうか。

 以上。ゲームシステム・世界観・キャラクター・BGMの水準が極めて高い作品です。プレイ時間は約14時間程度。フリーゲームは完成度が高くて面白いものが数多く存在するということを改めて再認識しました。

リリアの為にカネが要る

 リリアの為にカネが要るは、インターネット上で公開されている無料のフリーゲームです。今作はRPGツクールで製作されており、プレイするためには公式HPで公開されているツクール2000のランタイムパッケージをインストールしておく必要があります。ツクール系のフリゲをプレイするためには、概ねランタイムパッケージのインストールが必須条件になっていますので、今後も頻繁にフリゲをプレイするつもりなら全てのバージョンをインストールしてしまうことをおすすめします。

 リリアの為にカネが要るHPの紹介がいまいちわかりにくいので、少し説明します。

 ゲームのジャンルとしては、RPG+アクションです。ARPGといってもいいです。ダンジョンにもぐって敵を倒したり、アイテムを拾ったりしてゲームを進めていきます。戦闘はエンカウント式。フィールド上のモンスターに接触すると戦闘になります。操作キャラは3人いて、アイテムを利用することで任意に切り替え可能。主人公のアレックスはRPGパートを、ヒロイン?のヘレンは主にアクションパートを担当します。忍者のニンニンはどちらの要素も楽しむことができます。がしかし、能力的に貧弱なので器用貧乏という印象があり、あまり使いませんでした。私の場合はもっぱらヘレンばかり使用していて、頻度はヘレン>アレックス>ニンニンの順番だったと思います。また、今作には『カエルのために鐘が鳴る』というGBソフトのオマージュを多分に含むらしいんですが、私は未プレイなので詳しいことはわかりません。

 今作のストーリーはごく単純で、アレックスが好きな女にお金を貢ぐ稼ぐというだけの話です。祖父の畑に水を引くためお金が必要といわれたり、唐突に登場した双子の姉にお金が必要といわれたり(なお、姉と妹は同時に登場しません)、病気の父のためにお金が必要と言われたり(何気に家が大きくなっているのに誰も指摘しないあたりセンスを感じます)。かなりノリが軽く、やる気・シリアスといった言葉からはほど遠い作品です。端的に言うとゆるい。テキストが2ch風味で、メッセージでナチュラルに顔文字が使われるので、そういうのにイラっとする人には向かないと思います。

 肝心のゲーム内容ですが、私としてはかなり面白かったです。フリーゲームはどうしても戦闘システムが似たり寄ったりで、たとえストーリーがよくてもゲーム的に新鮮味がないことが多かったんですが、今作はオリジナリティ(『カエルのために鐘が鳴る』とどれくらい似ているのかわかりませんが)・戦闘バランス・テンポのよさという点から見てもよくできていたと思います。

 ゲームシステムを詳しく説明します。まず、今作にはレベルの概念がありません。敵を倒して手に入れたお金でアイテムを購入し、自分の好みに合わせてキャラクターを強化していくことになります。最初はアレックスしか利用できず、どうしても戦闘は避けられないため、育て方を間違えないように注意が必要。最初の方は特にお金が溜まりにくく、変な育て方をすると攻略が難しくなります。

 途中からヘレンが使用可能となり、そこからはアクション要素が入ってきます。ヘレンは使い方次第でかなり攻略が楽になります。この辺のゲームバランスが特によかったと思っているんですが、ヘレンはものを掴んでなげたり、掴んだモンスターに変身することが可能です。主な攻撃は岩投げで、うまくやればノーダメージで攻略することも可能。ただし、その代わりにヘレンは防御力が薄っぺらで、敵に接触するだけでダメージを受けます。今作はどこでもセーブができるんですが、それ故にセーブする癖がつきづらく、ヘレンで攻略中にモンスターに囲まれてゲームオーバー、という展開が何回もありました。それでもあまり学習せず、同じような場面で同じようなことを繰り返す、ということがしばしば。私があほなだけかもしれませんが、こういうゲームバランスが素晴らしかった。

 最後に使用できるニンニンは、ジャンプできたり、燃やす・凍らせるという忍術が使えたりしますが、上記のとおり攻略上必須な場面以外ではほぼ利用していませんでした。特に凍らせる忍術はまったく利用しなかったため、存在価値がわかりません。

 ダンジョン攻略はなかなかに頭を使います。前半戦はRPGなので装備を整えておけばいいんですが、ヘレン加入後はパズル的な要素が結構増えていきます。あとは戦闘でアクション要素も含まれてくるので、力押し一辺倒以外にも戦闘をクリアできるのが楽しい。普通にアレックスで戦っても勝てるシーンだとしても、なぜかヘレンで戦ったりしてました。

 あとは、やりこみ要素として、各ダンジョンにゲット値というものが設定されています。これは、ダンジョン毎に発生するイベント戦・もしくは宝箱がどれくらいあるかというものです。この作品はなかなかにダンジョンが広く、特に変身が利用できるようになってからかなり幅が広まるため(幽霊で壁を抜けたりできるので)、全てをコンプリートするのはそこそこ骨が折れるのではないかと。私は、水の城・月の塔・召還士の塔が5/6まで行ったところで、残りの見当がつかなくなり、あきらめました。おそらく水の城は地下水路のどこかだと思うんですが、残り2つはさっぱりわからぬまま。ダンジョンを2~3周したところで時間がもったいなくなったのでやめました。謎解きに頭を悩むのならよかったんですが、イベントを探すのに時間を割くのはちょっと気が引ける。

 以上です。シナリオ・ストーリーはいたって普通ですが、ゲームシステムがかなり面白かったです。久しぶりに没頭してゲームを楽しみました。
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