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サモンナイト5 感想

 PSPソフト サモンナイト5の感想です。ジャンルは言うまでもなくファンタジックシュミレーションRPG。1ファンとして、待ちに待ったナンバリングタイトルの最新作となります。3の感想を書いた時に『サモンナイトはどういった作品シリーズなのか』ということは書いたので、気になる人はそちらをどうぞ。

 ストーリー。召喚士の主人公が冥土召喚術と呼ばれる外法を巡る騒乱に巻き込まれていく話。やっているうちになんとなく察しましたが、舞台は3の名も無き島です。今回も男女の性別を選択可能。困ってる人を見たら見捨てられない、誰かから頼られたらそれに応えずにはいられない、という絵に描いたような善人タイプですね。3の主人公と似た性質を持っており、キャラデザが多少似ているのは意識的にそうしたものと思われます。3の主人公については、登場することは知っていましたが、非常においしいところを持っていきましたね。シナリオ的にはこれまでの過去を否定する展開になっていました。1~4までに使われていた召喚術は、服従召喚という名称で悪しき忌むべきものとして扱われており、響命召喚と呼ばれる新しい召喚術がスタンダードとして取り扱われています。その中で出てくる冥土召喚術は、服従召喚の流れを汲むものであり、やはり忌まわしいものとして取り扱われています。


 続いてシステムについてですが、幾つかあるので思いついたものを箇条書きにしてみました。まずはPSPに移植された3・4のシステムとの相違点を挙げてみます。
・上記しましたが、世界観が変わったことで、サモナイト石を使った従来の誓約召還ができなくなりました。これが従来シリーズと比べて一番大きく変わったところでしょう。このシステムはゲーム世界観と深く結びついており、5の世界では無制限に召還獣を呼び出すことができなくなっているので、これまでのように装備品を触媒にして召還獣を呼び出す楽しみがなくなりました。実際、4では誓約召還に対して否定的な捉え方をしていたので、物語が次のステップに進んだ結果だと言えなくはないのですが……。
・これまでレベルは戦闘終了後にだけ上げられる仕様でしたが、今作では戦闘終了後のレベルアップイベントは発生しなくなり、メニューで随時レベル上げできるように変更されています。そのかわりに、PSP版3・4では敵を倒したキャラのみがスキルポイントを得られる仕様だったのが、今作ではEXPがスキル取得とレベルアップで共通管理となり、かつEXPは戦闘に参加しているキャラ以外は取得できないという仕様になりました。つまり、これまで経験地はパイを分け合うシステムだったが、個別に振り分けられる形になっています。ついでに、レベルアップ後のボーナスパラメータは好き勝手に振り分けることが出来なくなり、一つの項目に対して制限が加えられました。それに伴い、プレイヤー側の育成の自由度は下がり、一つの能力に対する特化型が作れなくなりました。俺TUEEEEがし難いよう、火力が下方修正されています。個人的には、戦闘に参加しなければ経験値が得られなくなったのはマイナスでしたね。確かに控えのレベルを上げるため戦闘行為を起こすのは面倒くさかったんですが、いつでもレベルを上げられる代わりに、戦闘に参加しなければレベルを上げられないというのはちょっと……。スキルに関しても、パラメータを上昇してキャラメイクできなくなったのはキャラ独自のカラーが作りにくくなっていて微妙。できればこれも削らないでほしかったのですが……。
・フリーマップがなくなり、代わりにミッションをこなすことで金やEXPを入手できるようになりました。また、PSP版3・4同様、ブレイブ条件は難度でも再挑戦が出来るようになっています。
・ブレイブは戦闘外で使うメダルと戦闘中に使うポイントで住み分けがされ、それぞれ独立したシステムになりました。二つの差別化が図られたことで何が起こったかというと、低レベルクリアへの魅力とメリットが相対的に下がりました。一応、ブレイブポイントがなくなれば全滅する、というルールが追加され、低レベルで高レベルの敵を倒せばブレイブポイントが増えて逆は減るため、低レベルのキャラを用意する意味もあるのですが、増減はどちらの場合も微少であり、ブレイブポイントはブレイブ条件を満たせば毎回加算され、ポイントを溜めてもプールされるわけではないので、あまり積極的に稼ぐ必要がありません。レベルを上げることに対するデメリットとレベルを上げないメリットが小さすぎるように感じました。というか、今回は敵がそこそこタフで、パラメータのボーナス割り振りに制限があるためAT・MT極振りキャラが作れないこともあり、低レベルでラスボスをクリアするのはかなり厳しい気がします。
・ブレイブポイントを使うことで、戦闘中の交代ができるようになりましたが、その代わり、出撃ユニットが毎回5体で固定になりました。この変更のおかげでどちらかといえば戦略性は下がりましたし、戦闘スケールも小さくなりました。その割に敵は無限湧きするマップが非常に多いので、何か理不尽なものを感じます。
・武器が改造制になり、武器防具ともに購入できなくなりました。特定のキャラは武器を二つ持てるのですが、これは一部だけ優遇しすぎな気がします。また、一部の間接武器の射程が調整されたため、飛び道具に対する優位性が薄れました。反撃を受けないのはいいんですが、5では最初から4歩動けるので、あまり戦略的な運用は出来なくなりました。
・MPは200ポイントという上限が定められていて、スタートは50で固定されています(スキル次第で少し増えますが)。また、被・与ダメージ等特定条件で回復するようになり、ガス欠になりにくくなりました。おそらく召還術に対するアドバンテージを上げるための調整だったのだと思いますが、おかげでヌルゲー化した印象があります。確かにこれまでMPが切れた召還士は役立たずになることが多かったわけで、これを上手く使えば延々とMP補給ができますが、そもそも今回は通常魔法にMPを要しないので、ここまでしなくても十分だったのではないかと。むしろ、楽に回復できるようになったことで、後半まで温存しておいてどのタイミングで使うのか考える、みたいな要素がなくなってしまい、物足りなく感じます。
・3Dに関しては、予想よりも頭身高めだったので一安心でした。顔でかタイプじゃなくてほっと一息。それでもあのレベルの3Dなら2Dのままでも全然よかったのではと思いました(必殺技すら演出がアレで悲しくなりました)が、結局3Dにするのは制作費的な側面が一番でかいんだろう、と諦めました。もはや3D技術が確立されている昨今では、2Dの方が金がかかるのではないかと睨んでます。



 ということで、システムの変更点を書きましたが、これらはどちらかといえばスケールの拡大というより、ゲーム規模の縮小を感じさせるものが多かったです。私にとっては、コンシューマ業界の衰退を感じさせる作品でした。世界観レベルで色々改変されてますが、結局のところシステムに関しては、資金面的な都合で削らざるを得なかったのではないかと確信しています。せめて狂界戦争についてもう少しつっこまれるとか、設定集なり辞書なり用意して補足されていたならまだよかったのですが、一切語られないのはあまりにも物足りない。続編のために出し惜しみしているのか、そもそも深く練りこんでいないのか、事実はわかりませんが、説明不足なのは否めません。このシステムでやるためにこの世界観にした、という製作者側の事情だけが見透けてきました。また、中盤付近になるとイベントが減り始め、露骨な息切れ感がして悲しくなりましたし、そもそも選択肢すらないというのはかなり驚きました。これまで恒例だった主人公のタイプすら決められないとは……。ストーリーは一本道で分岐がない上、使えるキャラクターもこれまでの半分程度、召喚獣の数も大幅に減少、となればそりゃあ物足りなくもなります。たぶん、あまり要素を増やしすぎると、バランス調整しきれなかったということでしょう。ミニゲームも釣りしかありませんし、パッケージとしてみると、盛り込まれているものが少なすぎます。

 まとめると、ゲーム単品としては普通、シリーズ続編として比較評価してしまうと物足りない、という感じ。あくまで物足りないであり、つまらないということではないので、残念ながらS・RPGの決定版!とはなりませんでしたが、そこそこなレベルでまとまっている作品ではありますので、新規にこの作品をやった人は違和感なく楽しめるのではないでしょうか。
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スーパーロボット大戦UX 感想

 ニンテンドー3DS用ソフト スーパーロボット大戦UXの感想です。スパロボは再生篇以来なので1年ぶり。ファフナー・漫画版ラインバレル・デモンベインが参戦すると聞いて購入しましたが、どれもなかなかよい感じに原作再現されつつ、ほどよくクロスオーバーしていてかなり満足しました。ラインバレルとデモベに共通点があるのは忘れていましたね。そういやデモベもデウスエクスマキナ扱いだった。エロゲやり始めの頃にやったきりだからすっかり頭から抜けていました。

 携帯機ということで懸念材料だったゲームボリュームですが、体感的には再生篇と同じくらいのボリュームはありました。プレイ時間が表示されないので具体的にどれくらいやったのかは定かではありませんが、たぶん50時間くらいはかかっていると思います。序盤は1話10分くらいでクリアできていたのが、終盤になると1話攻略に1時間以上かかっていたので、やり応えを求める人にも納得のボリューム。リザルトは、クリアターン数が215、二周目開始時点の資金が1000万ちょい。攻略情報なしでの早解き狙いのプレイとしてはそこそこな数字が出たような。ロケハンしながらやればもっと縮まったと思いますが、さすがにそこまでする気力は湧かず。

 ストーリー的にはSEED勢の使い方が上手かったですね。MXにおけるUC勢のように、原作終了後の参加という立ち位置のため、シンが登場時点でウザさを感じさせないくらいまで成長しています。今作ではファフナー勢の保護者・兄貴分みたいな役割を担っていました。同じくダンクーガもシナリオ終了後の参加なので、シナリオに食傷気味な方もご安心。マクロスFは、今回で見納めになるのかな……と思えば、そこまで気にならず。

 システムについて。強化パーツなし・PPなしだったのは、従来のスパロボと比べると育成の自由度が低めだったため、正直微妙。スキルパーツは戦闘に参加していないキャラも強化できるのはいいんですが、そもそも入手できるパーツの総数が足りなすぎたのでなんとも……。PU制はお気に入りの作品をたくさん使える、という点はとてもよかったのではないかと。再生篇は全く枠が足りませんでしたからね。組み合わせを考えるのも楽しいですし、たくさん使いたいユニットがあって悩ましい、という人には向いているシステムです。細かいところではQS/QLがスムーズに出来るし、スキップも凄いスピードでかっ飛ばせるので、全体的にストレスフリーでよかった。読み込みが多いとイライラしますので、レスポンスがよいのはただそれだけで美点。あとは戦闘アニメがスキップ方式ではなく加速処理できるようになったのもよかったですね。

 ゲーム難易度は、序盤は超かんたん・後半はややむずかしめ、というゲームバランス。あまり難しいことを考ないならまず詰まることはないだろう、というくらいの難易度でした。好きな機体で大暴れしていれば簡単にクリアできます。序盤は改造コストに対して資金回収率が高いので、すぐフル改造できるくらいようになりますから、お好みの機体を数機最強にして戦場に投げ込めば攻略可能。後半は逆に資金を溜めるのが大変になるので、それなりに頭を使いつつ財テクしないとすぐすっからかんになります。個人的には、強ユニットの武器をフル改造しつつ、使える改造ボーナスだけ拾っておけばよいのではないかと思います。オススメユニットはラインバレル系ですね。頭が抜けて強かった。HP回復は詐欺くさい能力なので、上手く運用すれば無改造でも十分使えます。逆に00は少し弱体化されていた印象。MAP兵器は便利でしたが、移動後P武器に高めの気力制限がかかっていて序盤の局面ではあまり役立たなかった。

 今回は強力なマップ兵器が少なめで、広範囲のものがあまりなかったこともあり、いわゆる指導ができなかったので、そこまでゲームバランスは崩壊しませんでした。そもそも修理や補給による経験値も抑えられていたので、難易度は比較的保たれたままで進めました。ただ、終盤の全快イベントはちょっと多すぎた感じはします。ラスボスはほどよく堅めで耐久力があり、2ラウンド目も用意されていたため、叩き甲斐がありましたね。それでもフル改造のデモンベインとラインバレルがいれば1ターンキル余裕ですが……。このタッグは戦力過多すぎです。この2機はラスボスクラス以外は一撃で屠れる原作再現の超火力に仕上がってました。おかげでラスボスの武装はほとんど見れませんでしたし、回復イベント後は両サイドの無限湧きを利用して稼いでしまう始末。

 ユニット・参戦作品雑感。デモベはシャイニングトラペゾヘドロン使ってくれるところまでやってくれたからもう大満足です。参戦しただけで奇跡なのだから、あまり無茶は言うまい(最初からメタトロンは出ないだろうとわかってましたし)。ユニットとしては超強力なインファイターであり、覚醒持ちと組ませて熱血⇒トラペゾヘドロンを連発していれば大抵の敵は紙クズ同然。アルが再動持ちなのもおいしい。ラインバレルは原作者の書き下ろしカットインが超かっこよかったですね。これはラインバレルに限った話ではないですが、声優陣の演技にも熱が入っていて素晴らしかった。ユニットとしてはデモンベインと肩を並べられる強力なインファイターですが、どちらかといえばマップ兵器使って敵を一掃していることが多かった。ヒットアンドウェイとダッシュと覚醒でエグゼキューター無双するの楽しいです!上記したとおり、マキナは原作再現としてダメージを食らったその場でHPが回復するので、どのユニットも使いやすくオススメ。8割回復は何事かと思いました。ファフナーは原作を大事にしつつ、他作品とも比較的多めのクロスオーバーが入れられていました。ELS・バジュラとの絡みだけではなく、デスティニーをメインストーリーに組み込んだのはアリだと思います、スパロボ的で。ユニットとしてのマークザインはフェストゥムを同化してEN変換できる能力がチート臭かったかわりに、対人線では若干パワー不足になるため、特化機体としてふさわしい調整がされていたかと。あとは、ほぼ1話限定ですが、一騎と遠見の合体攻撃は凄かった。これは素晴らしいレベルの原作再現でした。

 その他は、超強力なMAP兵器が撃てるフリーダム(弾数1ですが、キラが魂持ちなので資金稼ぎにもってこい。相変わらず味方認識がついているので指導には使えませんが)、覚醒持ちのダブルオークアンタと飛影(デモンベインやマークザインとの親和性が高かった)、単純に火力の高いSEED勢やオーラバトラー勢も戦力として役立ちました。

 最後に、作中の最優秀アニメーションは文句なしでジンクス4ということで。ゲスト参加のマップで一回くらいは戦闘アニメを見ておこうと流してみたら出来がえらいことになっていてビックリした。ドットであれだけ動かすのってどれくらい大変なんだろう……。スタッフの方、お疲れ様でした。次点で気に入っているのは仕事人な主人公機のラスト技。BGM含め、時代劇テイスト溢れる演出が素敵。空間跳躍⇒三連切⇒血を払ってから納刀、までの動作がカッコイイ。画面が反転する演出は単純に好きです。




 携帯機、且つドット絵だということで、さすがに再生篇と比べるとアニメーションの質は幾らか下がりますが、シナリオ・BGM(SE含め)・クロスオーバー率はどれを取ってもバランスのよい、終わってみればかなりクオリティの高い一品に仕上がっていました。難易度自体は再生篇よりも低めなので、今ならスパロボ入門にはこちらをオススメしたいところ。

サモンナイト3 感想

 PSPソフト サモンナイト3の感想です。ジャンルはファンタジックシュミレーションRPG。今は亡きフライトプランが開発しており、ブランドカラーに沿ったキャラクター性重視の作品となっております(なお、PSP版のエンジン開発はフェリステラという会社が請け負っていますが、ここは旧フライトプランのスタッフが設立した会社であるため、ほぼ同一会社によるものと認識して差し支えないかと)。端的に申し上げますと、ギャルゲーもどきです。ファイアーエムブレム、ディスガイア、スーパーロボット大戦等々と同じく、それぞれ個性を持った等身大ユニットを育成しながら、ターン交代制のマップをクリアしていくタイプのゲームであることには変わりないのですが、その他にヒロインや友人の好感度・友好度を上げて個別エンディングを目指す要素が盛り込まれており、随所にオタク臭の漂うギャルゲー風味な作品であるため、硬派な戦略シミュレーションを求めるタイプの方には向かないかと思われます。

 ストーリー。軍人を退役し家庭教師になった主人公が、生徒を連れて移動中の船を海賊に襲われて謎の島に漂流し、魔力できた剣を巡る物語に巻き込まれていく、というもの。主人公の性別はプレイヤーが選べます。ギャルゲープレイ、オトメゲープレイのどちらでも選択可。今作はシリーズモノですが、過去作品とは世界観が同じだということくらいで、登場キャラクターはほぼ一新されており、ストーリーのつながりもあまり大きくないので、今作からプレイし始めても全く問題ありません。というか、時系列でいうと3が一番古い話になるため、むしろシリーズ初体験するにはふさわしい作品なのではないかと。システム的な意味でも3以降の方がよく出来ていますし、今回の移植で更にシステムが良くなっているので、心置きなくオススメできます。世界観は長くなりそうなので短めに。舞台はリインバウムと呼ばれる中世ちっくなファンタジー世界です。召還術と呼ばれる能力で召還獣と呼ばれる存在を呼び出し使役する召還師たちが主なメインメンバーとなります。

 キャラクターは誰も彼も可愛らしいです。キャラクター性的にも、イラスト的な意味でも。特に光るのがイスラ・ビジュ・ヘイゼルあたりの敵サイドのキャラですかね。サモンナイトは(というかフライトプランは)マスコットキャラの可愛さもさることながら、キチガイキャラもいい味出しているのがいいのです。いやまあ、正確にはキチガイ違いますが。特にヘイゼルの立ち位置には当時かなり驚かされました。

 BGMや主題歌に関しては視聴済みなのでパスするとして、システム面について。メディアインストールがないということで、レスポンスがかなり悪いのではないかと危惧していましたが、システムは想像していたよりもずっと軽くてロードも速く、予想より遥かにストレスフリーなゲーム環境として仕上がっていました。ゲームシステムは最初に書いたとおり、ユニット育成・ターン交代制・升目有りマップを攻略するタイプのSRPGです。システムには世界観を反映しており、攻撃方法には物理攻撃以外にも召還魔法が加えられています。召還術は絶対に相手方からの反撃を受けない優れものであり、上手く運用することで攻略難易度をグッと下げてくれます。攻略マップにはそれぞれ個性があり、高低差次第では移動・攻撃ができなかったり、やっかいな障害物がプレイヤーを邪魔してくれたり、一筋縄ではいかないこともしばしば。ギャルゲー要素として、チャプター最後のマップ攻略後には夜会話と呼ばれるミニイベントが用意されています。夜会話は仲間キャラを任意で選択して好感度・友情度を上げるためのものであり、それが一定値まで達するとめでたく個別エンディングを迎えることができます。夜会話もエンディングもそこまでボリュームがあるわけではなく、1イベントにつき4~5分程度の短めな代物なので、それ目的だけで何周ものプレイに耐えられるかはわかりませんが、毎回同じエンディングをみるよりは全然いいですし、主人公の性別が異なればエンディングも異なったりしますから、ちょっとしたご褒美としては十分かな、と思います。

 あとは気になる追加要素について。新規イラストはかなり丸っこく柔らかい絵柄になってますね。アティ先生とか特に悩ましい感じになっています。明らかに別人ってほどではないし、そこまで気にならないのですが、やっぱり結構変わってます。スキルシステムはかなりやり応えがありました。フリーバトルがあるため、やり方によってはやりたい放題に強化でき、お好みのキャラクター育成して無双できます。ただ稼げば稼ぐほどぬるゲー化していくため、適当なところでスキップをかけることを心がけたい。個人的には、スキルに関してはもうちょっとキャラごとに個性が出るようにしてくれれば嬉しかったかな。兵種スキルはクラスごとに設定されててよかったんですが、汎用スキルは取得のためにかかる労力が異なるってだけだったので、差別化としては物足りない印象。能力上昇率はキャラごとに異なってもよかった。まあただのわがままです。ついでに、クラスチェンジにおけるパラメータ制限がなくなったことで、好き勝手に成長させられるようになったのもよかったです。PS2版だと上げたくもない数値を上げなければならなかったので、ネックでしかなかった。ブレイブクリアについては、全体的にみて易しくなったのかな、という印象。今作はメダル取得形式、いわゆる実績開放タイプのものに切り替わり、しかもあとでやり直し・取り直しが効くようになったので、少しずつこまめに取っていけばそこまで苦戦しないようになりました。PS2版だと、12話あたりで地獄を見た記憶があるのですが、今回はそんなこともなくスムーズにクリアできました(もちろん、スキルシステムによる恩恵も大きいと思います)。ただ、全部まとめてメダルを取得しようとすれば話は変わります。幾つかあるブレイブ条件を平行して満たそうとするとなかなかにマゾいです。何も考えず突っ込むと辛いものがあります。そこをあえて一度にまとめて取得するのが楽しいし、それがシミュレーションの醍醐味だと思いますが、あまりSRPGの経験がない人には少々厳しいかもしれない。ブレイブ条件に関して言えば、ターン制限と瀕死禁止は毎回あってもよかったかなあ、と思います。20ターンくらいなら毎回下回ってましたし、瀕死禁止にすれば緊張感が湧くので。ついでに言えば、敵ネームドの特定キャラでの撃墜はもっとあってもよかったと思うし、召還・特技使用制限、なんてのもあったら面白かったのにな、と思います。いや、そんなに条件厳しくしたいなら自分で勝手に縛ってろよって話なんですが、そういう縛りがあってご褒美も用意してくれてたらそれはそれで燃えたかなと。自発的に縛ったりするほどではないので。ブレイブクリアを重ねることで任意開放できるパーティ能力は、強いものと弱いもので差が激しいのですが、我慢できるなら序盤のうちにHPやMP上昇を取っておけば後半楽できるかと思います。ON/OFF機能は正直いらなかったような……。サモンアシストはもっと強力に、もっとMP消費を強めるようなシステムにしてくれてもいいかなと。アシストレベルみたいなものを用意して、アシストレベルを上げるとアシスト能力も高まるとか。比例して消費MPも増える、みたいな仕様にすると面白いんじゃないかと。4から追加されたダメージ予測が逆輸入されていたのは嬉しかった。あれはあると非常に便利なんですよね。おかげで戦闘が楽になりました。中断セーブができたことも嬉しい。今回から夜会話がギャラリーに保存されるようになったので、これを使って回収してました。占いでの高感度チェックとかも地味に嬉しい要素です。PS2版だと夜会話の選択回数だけで把握していたので、人目でわかるようになったのは便利。周回特典はあれくらいあってくれればOKかと。二周目は俺TUEEEできたほうが嬉しいので、5でも同じ仕様にしてほしいと思います。傀儡ユニットシステムもGOOD。これはなんとなくエウシュリーっぽいシステムの気がしました。

 と、ここまで褒めまくりですが、少し冷静になってマイナス点も指摘しておきます。システム面での欠点というか、この仕様でいいのかと思ったのは、ギャラリーの夜会話でシナリオの大体の全貌が見えてしまい、ゲーム展開の予想がついてしまうところです。私は既プレイだから構わないんですけど、初見の人があれを見たら大体のあたりがついてしまい、興ざめなのではないかと思います。別に見なければいいんですが、ネタバレの危険性があります、くらいの注意文は流れてもよかったのではないかと。それかせめて周回特典にしたらよかったのに、と思います。夜会話が保存されるようになったのはとてもいい判断だと思いますが、未プレイ者への配慮はあってもよかったかな、と。また、スキルシステムに関していえば、システム自体は面白かったですし、5にもぜひ実装してほしいなと思いますが、着脱式にしてもよかったかなと思いました。無双するのも楽しいのですが、そうすることで戦略性の幅も広がるのではないかと。ついでにスパロボみたいなサブオーダーも加えてくれればなおよいのですが、そこまでは望みますまい。

 私はPS2版をプレイ済みでして、3はナンバリング作品の中でも1、2を争うくらい好きだったため(2も大好きなんですが、これは当時の思い出補正が強い気がします)、シリーズ新作への試金石として、そして昔を懐かしむことを主な目的として購入したのですが、追加要素の影響が思ったよりも大きく、予想よりもゲーム性で楽しませてもらえたのは嬉しい誤算でした。ゲーム全体の難易度は、追加要素のおかげもあってかPS2版よりマイルドになっており、これは賛否両論かなあと。私は難易度ノーマルでやってましたが、それでも味方が倒れることはほとんどありませんでしたし、何度もやり直しはしたものの、これはほとんどがレベル制限を失念したせいだったので、戦略性という意味では多少の物足りなさはありました。ただ、その代わりにやりこみ要素が増えてゲームに没頭できたので、個人的には差し引きゼロだったかなと思います。来月発売の4はシリーズの中でもそこまで好きではない作品のため、購入は控えるつもりでしたが、これくらいのレベルならお布施で購入してもいいかなと思えるくらいには楽しめました。新作の発売がいまから待ち遠しいです。

VVVVVV 感想

 アクションゲーム『VVVVVV』の感想です。外国産の作品であり、ゲーム内テキストは全て英語。その段階でかなり心の敷居が高くなりそうですが、世に出ているレトロなアクションゲームの多くがそうであるように、別にストーリーがわからなくてもゲーム性だけで十分楽しめる作品ですので、アクションゲームは操作性だけでOK!って方にオススメ。一応フォローしておきますと、私も英語が全然駄目な人で、ストーリーはほとんどちんぷんかんぷんでしたが、それでも問題なく楽しめましたし、だいたいのニュアンスは感じ取れたので、英語が得意ではない人でも普通に楽しめると思います、たぶん。2時間程度でクリアできてしまう小粒な作品ですが、約600円程度で購入できるので、お財布にはかなり優しい仕様となっており、心置きなくオススメできます。私の場合600円くらいのラノベ1冊の読書時間が1時間程度のため、600円/1時間を上回るボリュームであれば十分だと考えているので、コストパフォーマンス的には上々でした。購入するのにsteamというソフトをインストールしたり、クレジットカードの登録がほぼ必須だったりで、プレイするまでがなかなか面倒でしたが、わざわざ購入した甲斐はあったかなと思います。購入する際の注意点は、システムがジョイパッドに対応していないので、プレイの基本はキーボード操作だというところですね。慣れないと指が辛いです。

 ジャンル的にはオーソドックスなスクロールタイプのアクションゲームです。ストーリーは、宇宙空間を移動中におかしな空間にワープしてしまった宇宙船の船長が、離れ離れになってしまった仲間を救出しつつ異空間から脱出しようとする、という感じです(作中の英語から適当に拾ったので、事実とは多少異なるかもしれません。そのときはごめんなさい)。多くの国産アクションゲーと異なる点は、『ステージ攻略を重ねていってラストステージをクリアすれば終わり』というタイプのゲームではなく、一つの世界を冒険しながら自分でエリアをマッピングして世界の全体像を構築しつつ、その傍ら仲間を救出したりアイテムを回収したりする、という比較的自由度の高いゲームデザインであるところですね。全てのマップは上下左右が違うマップと繋がっており世界は端と端でループしています。プレイヤーは最初にマップの大体を埋めてから本格的に仲間を救出してもいいし、行き当たりばったりで適当に攻略していってもいいわけです。んで、そのマップに棘があったり接触することで死亡してしまうオブジェクトが配置されていたりするので、プレイヤーはそれを回避しつつ攻略を目指すことになります。

 この説明でだいたい想像はつくと思いますが、つまり今作はアクションゲームの中でもマゾ度高めのいわゆる死にゲーに属します。初見殺しもありますし、純粋に操作性の問題で死亡することもあります。死亡することでのデメリットはありませんが、死亡数はカウントされますし、プレイ後には総死亡数も表示されますので、アクションゲームの分野に自負を持つ方は可能な限り死亡数を減らすことを意識されながらプレイすればよいかと。ただ、今作は何度も死にながら感覚や攻略法を学習してクリアすることを念頭に作られている作品ですので、1回も死なないでクリアするというのは相当レベルの高いマゾプレイであり、死亡回数0でクリアするのは鉄の精神を要求されると思います……。おそらくその時ネックになるのは、今作が重力をテーマにしているからなのか、独特の慣性が用意されている点でしょう。具体的にはキャラクターがよく滑ります。このゲーム、操作コマンドは移動と上下反転しかなくとてもシンプルなものであり、プレイにあたって複雑な操作を要求されることはありませんが、移動キーを離しても動きがすぐに止まらないという独特さがあるため、プレイヤーはその見極めに四苦八苦することになるかと思います。

 重力が反転するステージはマリオなどにもあったかと思いますが、従来のゲームでは重力反転するのが特定の箇所だけだったのに対し、今作ではジャンプ・攻撃といったアクションが廃止された代わりに自由に上下反転できるというようになっています。身も蓋もない表現をすれば、ロックマン5のグラビティマンーステージをショット・敵なしで即死オブジェクトに接触しないよう回避しつつプレイする感じです、と言っても一部の人にしか通じないか。ミソはジャンプができない、という点ですね。スペランカーは段差から落下したら即死みたいなシビアさがウリですが、今作はちょっとの段差(凹凸)でも単なる横移動では乗り越えられないので、いちいち上下反転してくっついたり離れたりを繰り返してゲームを進行していくことになります。これを煩わしいと思うか面白いと思うかは人それぞれでしょう。私の場合、それくらいジャンプしろよ!とツッコミたくなったことは一度や二度ではありません。

 システム上の評価ですが、『アクションといえば画面スクロールと敵の撃破』というイメージが固定概念として縛りついていたため、オブジェクトを潰していくという要素が取り除かれてしまったこのゲームはなかなか斬新でよかったですね。難易度はそこそこ辛めですが、随所にチェックポイントを用意してプレイヤー側にフラストレーションをたまらないように調整されているのもグッド。何回死んでもイライラせず、むしろまたやられた!と逆に挑戦心を煽られたり、死にゲーであることを逆手に取ってプレイヤー側の意欲が萎えないようしっかり配慮がされていたと思います。いや、あのぐるっと回って取るトリンケットを取得するところだけはめちゃくちゃイライラしましたけど……それは例外ということで。これもスタッフの思う壺、ですかね。クリア後にはスタッフ側から用意された縛りプレイで再挑戦したり、タイムアタックができたり、自然と二周目が楽しめるように環境が整えられているところもおいしいですね。二周目ともなるとマップを移動するのが多少だるくなりますし、最初からそういった用意がされていたのは嬉しかった。

 あとはサウンドについて。今作のBGMは昔のGBサウンドを彷彿とさせるようなチップチューンになっていまして、これが作品を大いに盛り上げてくれる一因となっています。どれもいい曲で、思わず単体で聞きたくなるようなクオリティのものばかりですが、中でも私は特にPositive Forceが気に入りました。流れるタイミングが印象的だし、作曲センスも素晴らしい。

 こうやって思い返してみても、600円という単価は安いくらいの作品でした。といって、これが1000円越えてたら気軽に購入したかわかりませんし、これくらいの価格設定がかえって上手く機能しているのかもしれません。実際、購入時はあまり面白くなくてもネタくらいにはなるか、くらいの気持ちでしたしね。何より優れていると思うのは、秀逸なゲームデザインもさることながら、ユニークなアイディアで満ち溢れている点ですね。確かにボリュームは少し物足りないところもありますが、値段的には十分ですし、面白い発想がゲームを楽しませてくれたため、それ以上に満足できました。ネタバレになるので具体的に記述するのは控えますが、仲間を救出する際のイベントはどれも面白かったです。今回の購入で外国産のゲームを買うことへの敷居も下がりましたし、ぜひまた同じ方向性の作品がプレイしたいです。この製作陣がフルプライスを出したらどうなるのか、とても気になります。

ファイアーエムブレム 覚醒 感想

 インテリジェントシステムズから発売中の3DSソフト ファイアーエムブレム 覚醒の感想です。ファイアーエムブレムシリーズの新作であり、ゲームジャンルはシュミレーションRPG。実際に最後にプレイしたFEはDS版の新・暗黒竜と光の剣なんですが、あれはリメイク作品ってことでノーカンにすると、蒼炎の軌跡が最後にやったFEということになるので、体感としては7年ぶりくらいに新作をやったことになります。なんでこれまで手を出してこなかったかといえば、ただ単に対応するゲーム機種を持ってなかったからというだけなんですが、それはさておいて、今作、これまでのシリーズ集大成のような出来栄えとなっており、シリーズでも屈指のボリュームとなっています。後述しますが、完全にコンプするのには何週かする必要があります。システムもこれまでのいいとこどりで、いい感じにバランス調整されつつ、初心者も参入しやすい難易度になっており、実に多方面にアピールしやすいクオリティとなっています。縛りプレイも色々出来そうで、ゲームの自由度も高め。問題は、これまでと比較すると、かなりパッケージングがオタくさいってことなんですが、まあ聖戦の系譜をやってるエンブレマーからすれば、今さらでしょうか。古参であればあるほど純度の高いオタクであるというこの事実。まあオタクくささの方向性が違うという問題はありますが。昔のFEが中二ゲー度が高かったのに対し、このFEは萌えゲー度が高く、手の取りにくさが違うかもしれません。




 以下長文となりますので、続きを読むからどうぞ。

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SAIN455

Author:SAIN455

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